庆祝「奎特尔」500勇士,诞生!

这两天接到一个特别任务,把公众号教程给怠慢了,非常抱歉smiley_27.png!其实每天还是很关心公众号的smiley_13.png,特别是留言、阅读量、人数,截止昨日起「奎特尔星球」公众号用户突破500人了u1F389.png


从2017年9月24日到昨天2018年8月20日共历时330天,感谢大家的支持,也感谢自己,特别是这一个多月来坚持每周2篇的教程,从中收获很多!在这个特别的日子本来是想写点什么,感觉公众号全是技术教程,太生硬了,缺少了点什么。无意间翻出自己在2016年12月18日的一篇日记,读了两遍,居然脸没红,没想到自己曾经有这么高的觉悟,在此分享给大家:


自己从事软件行业多年,总是在普通的研发到技术管理之间徘徊,难以得到突破,最近一段时间,我一直在思考其中原因。

很多人进入游戏行业,我想或多或少都有被游戏行业创造的财富神话听吸引,加上前所未有的创业浪潮席卷全球,再者游戏行业所谓的高薪诱惑,稀里糊涂的就进入了这个行业,我也算是其中一员。刚开始大家都是时激情满满,但最后精疲力尽,项目遥遥无期,团队分崩析离。最早以为是自己运气差了点、技术还不够成熟、团队磨合不够默契等等安慰自己。但经过多次的项目起起落落,我视乎意识到,我们大多数人只是在做一份工作,挣得一份自我感觉不错的薪水。其实多数人并不了解游戏研发、运营的整个流程和环节,以为只要完成自己的任务游戏就能制造出来,然后就能被大家所接受。

我现在从程序员的角度理解一个游戏:由策划赋予它灵魂和内容,由美术赋予它相貌和身段,由程序用一字一码的巧妙技术将灵魂与容貌相结合,其中的每个人都要有创物者的精神才可能把游戏生产出来,仅仅生出来。要把自己的项目当成自己的孩子一样对待,才能孵化成产品,我必须为自己而工作。

      作为一名程序员,我要把游戏策划当成自己的直接顾客,我要努力使用技术实现策划所想要的东西,我会使用代码和工具加速与策划之间的沟通,提高效率;面对美术,他们像是我的原材料供应商,为了提高原料质量和高效的利用率,我需要和美术商定原料的管理方法和智能的转换提取工具。在整个生产的过程中我还应该让策划、美术可以随时预览当前产品的样子,让他们了解到我的工作情况和成果。在这种密切的沟通和配合中,我也会不断的成长,只有团队在不断的成长,才有机会孕育出我们的游戏产品。

读完日记都被自己给鸡汤了,庆幸自己还一直保持着初心,记得2017年1月27立志写下的第一篇《探索cocosH5正确的开发姿势》中提到:


    “分享自己的经验,帮助大家入门应该还是满有信心的,不仅可以帮助别人更是帮助自己,为自己所在的行业尽自己的一点绵薄之力。

在此感谢一路上给予我支持的朋友们,感谢Cocos Creator,「奎特尔星球」突破500用户!


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