CreatorPrimer | 节点与组件的思考

本文探讨了Cocos Creator中组件与节点的关系,阐述了装饰模式在游戏开发中的应用。作者强调程序员应为美术、策划赋能,通过组件脚本提升团队协作效率,并分享了一个成功的协作案例,展示了人与人之间如何实现组件化的有效合作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们已经学习了有段时间的 Cocos Creator 组件开发了,组件化开发到底有是什么?Shawn这阵子思绪不断,同时将自己的理解应用于实际项目中,颇有心得,在这里做一个分享。

1. 理解节点与组件的关系

有经验的同学,一上手就能想到「装饰模式」,我们看下定义:

**装饰模式(Decorator)**动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

再看一下装饰模式的基本UML类图结构 :

大话设计模式

注意,上图是我从《大话设计模式》中截取的,图中的Component在Cocos Creator对应的是NodeDecorator对应的是Cocos Creator中的Component

非程序员同学,看到这里可能会觉得比较懵,这里我简单解释一下「装饰模式」。既然其中有装饰二字,就应该有装饰品被装饰者,例如:例如:一个人穿上衣服、背上双肩包、 带上电脑和手机(哈哈!典型的Shanw平时的装扮)。

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