《体验传递》作者:路行己,文末送出四本
关于作者
路行己,游戏用户体验设计师、中国传媒大学客座讲师。
从业十余年,曾在FunPlus、CD PROJEKT RED、盖娅互娱、玩蟹科技等多家知名游戏公司从事用户体验相关工作,现任华清飞扬用户体验中台负责人。
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尴尬的游戏用户体验设计师
用户体验设计,又称“UXD”,是一个从互联网行业兴起的热门职位。但是在游戏行业中,这个职位还在使用多年前的称呼“UED”。
如今,手机游戏的设计模式也已经越来越成熟,由于此时并没有一个新兴的游戏市场能够像7年前那样给设计师带来又一轮行业红利。所以,设计师在职业发展上的尴尬境地开始暴露出来。初步看来,这种尴尬状态主要体现在:
职位定位不准
晋升机会的减少
专业发展的瓶颈化
01 职位定位不准
由于用户体验设计是一个源于互联网行业的职位,而在互联网产品中,产品实现目标的主要媒介是界面设计,因此设计师将大量的经历投入在界面的体验感受上。
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面对游戏与互联网产品在目标实现方式上的差异,一些大厂为了能够让用户体验设计思维真正的融入到游戏设计中,就设立了单独的用户体验中台。
这种用户体验中台通过整合用研、数据分析、策划、交互、视觉设计等多个跨专业的领域,从游戏核心体验出发,给出提升游戏体验的解决方案,从而全方位的实现游戏用户体验的提升。
但是对于大部分游戏公司来说,如此庞大的中台开支是难以承受的,因此我们在行业内大多可以看到用户体验设计师大多还是被定位成和界面相关的职位,在这些职位定位中,以高级UI和UI资源策划为最多。
下面我们就来说说这两种职业定位对设计师的职业发展影响。
1、高级UI
很多公司认为用户体验设计师(亦称作UE设计师)就是一种更高级的UI,这个职位不仅可以画UI,还掌握一些交互设计方面的知识,能够帮助策划优化界面草图,使游戏界面更容易被玩家理解和使用。
还有一些公司对这个职位的需求会更高一些,要求设计师能够基于游戏的世界观,设计出更具情感体验的UI风格。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6ffb5dcda53ed0dc54aca0cf23f711dc.png)
总之,这个职位被定义为一种UI设计师的升级版,属于美术岗位范畴,职位名称大多被称作UI/UE,其本质是一名高级UI。用人公司为了招到一个更好的UI人才,于是借用了一个更“高端”的名称来吸引人才。
那么对于那些没有UI设计能的设计师来说,还有没有工作机会呢?答案是有的,那就是另一个职位——UI资源策划。
2、UI资源策划
UI资源策划顾名思义就是协调游戏中的UI资源需求,实现UI效果的工作。
由于用户体验设计师在工作职能上既能承接策划的需求,又能衔接UI给出的界面表现,因此很多公司将设计师的工作定位在提出UI资源需求和界面拼接等工作上,其原型设计的能力往往只体现在沟通环节上,并没有给游戏的用户体验带来实质性提升。
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对于这个职位的设计师来说,基本上就是在使用游戏引擎中的UI制作工具拼接界面,是一个非常基础的工作,因此也很难得到进一步的发展。
除了高级UI和UI资源策划这两种定位外,很多中小型公司也不会设置专业的用户体验设计师岗位,这就使得行业对设计师的总体需求量主要集中在中大型公司中。
而对于拥有专职用岗位的公司来说,由于设计师所从事的工作主要围绕在界面的视觉包装和制作实现上,因此很难对游戏的核心体验产生影响,这也就使得设计师面临着职业发展上的另一个问题:晋升机会的减少。
02 晋升机会的减少
在跨专业晋升方面,大多数研发岗位的晋升路径都是从基础岗位到主策、主美、主程序,再到制作人甚至更高级别。
而由于设计师的定位大多集中在UI实现方面,就导致用户体验设计师很难得到主策、制作人等跨职位发展的机会。
面对职业发展的停滞,很多设计师被迫降级或平级转型互联网、游戏策划或是其它职业,而留下来的人则需要面对行业和职位发展上的双重不确定性。
无论是转型还是继续坚持,看起来都不是一个好的选择,因为转型的设计师需要面对在新职位上的经验不足,所带来的劣势,而留下来的设计师则只能在发挥空间有限的领域内探索求生之道。
然而之所以会产生这种情况,究其根本原因还是游戏用户体验设计在专业发展上的瓶颈化所导致的。
03 专业发展的瓶颈化
从专业发展情况来看,大部分设计师的主要工作大多还集中在界面的易学性、易用性和情感化体验上。例如:
优化界面信息表达,使得界面更容易被玩家理解;
增加快捷的操作方式提升玩家的操作效率;
设计一个有趣的交互形式,提升界面的乐趣感。
总之,对于以界面交互设计为主要工作内容的设计师来说,在专业发展上并没有形成一套能够触及游戏产品目标的设计思维,帮助设计师通过界面交互设计进一步提升游戏产品目标的实现效果。我认为造成这种局面的原因主要有两个:
设计师对游戏设计理解不够深入,导致设计无法有效地体现产品目标;
没有找到适合的专业介入方式,导致设计师无法有效地影响产品目标的实现效果。
1、设计师对游戏设计理解不够深入
在游戏开发中,由于大部分游戏的设计逻辑非常复杂且差异巨大,因此设计师很难在短期内掌握这些设计逻辑。
这就使得设计师只能针对游戏功能界面上的具体需求或使用场景进行设计,而无法思考如何通过界面的交互设计有效地传达出游戏体验效果,引导玩家产生有效的游戏行为。
由于设计师无法通过提升专业能力产生更高的设计价值,因此设计师的工作就只能往实操工作上靠拢,而这些恰恰是准入门槛更低,距离游戏核心设计越来越远的工作。长此以往,形成恶性循环。
2、没有找到适合的专业介入方式
由于游戏本身就是一种依靠体验实现产品目标的产品,因此游戏团队中的大部分成员都是构建游戏体验方面的专业人士,这点和互联网产品有着很大的不同。
当用户体验设计师从游戏体验的角度介入游戏开发时,就会发现除了界面的交互设计外,自身的专业知识并不存在任何优势能够帮助游戏团队进一步提升游戏体验。
这种情况导致设计师很难获得专业上的认可,更无法实现专业上的发展,因此设计师应该找出能够发挥自身专业优势的介入方式。
我认为要想解决这个问题首先要区分开游戏体验和用户体验这两个概念。
「游戏体验」是游戏希望为用户创造出的体验感受,这部分是由策划、美术和程序通力合作所创造出的游戏内容。
而游戏「用户体验」是用户在游戏中实际获得的体验感受,它可能与游戏体验一致也可能不同,而这部分体验是开发团队并不确定的。
那么我们能否找到一种设计思路,帮助更多的设计师基于界面交互的思维逐渐深入到游戏的核心体验中呢?我想是有的。
04 游戏用户体验设计的3.0时代
游戏用户体验目前已经经历了两个阶段,我把他们称为1.0时代和2.0时代。
1.0时代是从2010年至2015年。在这个阶段中,设计师的主要工作是针对游戏界面上玩家难以理解的信息和难以操作的信息进行优化,使其能够更好地符合“玩家需求”。也就是让游戏界面易学易用,其中以页游《神仙道》为主要代表。
2.0时代从2015年延续至今。在这个阶段中,设计师将设计重点放到了界面的“情感化包装”上,即:通过各种视觉元素的包装,让玩家感觉界面更加有趣,具有代入感,从而提升玩家的游戏体验。这个阶段同样诞生了不少精品游戏,如《炉石传说》、《第五人格》。而前面我们提到的大量高级UI类设计需求,就是诞生于2.0时代。
如今,1.0时代的设计思维已经很难再有发展空间,因为游戏界面已经有了大量的成熟设计。2.0时代的设计思维着重强调创造额外的情感体验。虽然能够对游戏体验产生不同程度的影响,但是其实现效果和实现成本均存在较大的未知数。所以,我们能不能基于前两个阶段的积累,发展出更高效地设计思维呢?我认为能够解决这个问题的是用户体验设计的3.0时代。
即:以提升玩家有效行为转化为目标的体验设计。
如果我们说游戏是一种通过创造体验而实现某种目标的产品,那么游戏体验就存在从产品到用户传递的过程。
在这个过程中,界面成为了重要的传递媒介,因此如何能够让用户通过界面设计准确的感受到游戏体验,并产生更多的有效游戏行为就是游戏用户体验设计3.0时代的发展方向。
3.0阶段,设计师的重心是如何「通过自身的设计方案有效地引导玩家行为」,使其符合游戏的产品目标。
为此,我认为设计师应具备如下素质:
专业素质:跨专业的设计知识体系。
游戏素质:能够充分地掌握游戏在体验、机制等方面的设计思路。
文化素养:充分了解不同游戏世界观体系。
用户思维:能够从用户角度思考机制对其行为的影响。
成本意识:能够从美术、技术等开发成本和包体尺寸等投放成本考虑设计性价比。
总之,我认为基于提升用户有效行为的3.0时代,是一个值得尝试的一个发展方向,其整体思维类似于互联网行业提出的UGD(用户增长设计)概念。当然,游戏的用户体验设计和互联网产品还是有很大不同的,因此必然会形成一套不同的知识架构。
《体验传递:游戏用户体验分析与设计》是一本游戏用户体验设计的基础读物,意在帮助游戏用户体验设计师形成完善的能力体系和清晰的设计思维,从而推动游戏用户体验设计专业的健康发展。系统讲解了游戏用户体验设计师能力体系、设计思维与实践,剖析40余部经典游戏与动漫作品设计精髓。
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