CreatorPrimer | 预制件嵌套

本文介绍了Unity Creator中预制件嵌套的原理与应用,通过LoadPrefab组件和DontSave标志避免节点保存。同时,探讨了executeInEditMode属性在编辑器中激活组件脚本的用法,以及注意事项,如隐藏API的谨慎使用,确保在正确时机控制实例化的预制节点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. LoadPrefab组件

预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:

image.png

点击链接播放:https://v.qq.com/x/page/a0802vglsp9.html

不知道大家是否还记得之前的一篇教程《CreatorPrimer|加载预制件》,我们在这篇教程中提供的LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件的嵌套,先看下代码:

LoadPrefab

前面说的特殊代码就是:

node._objFlags |= cc.Object.Flags.DontSave;

在每一个node节点上都有一个_objFlags变量,它是一个位标记,变量参数定义在cc.Object.Flags中,请看下图:

image.png

cc.Object.Flags.DontSave中“DontSave”故名思意,

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值