参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/279334552?utm_source=qq
https://stackoverflow.com/questions/52339320/unity-shader-hlsl-equivalent-of-vector3-projectonplane
原理
- 通过采样阈值图来完成,阈值图的制作方法不太清楚,参考里面应该可以做到。
- 然后翻转贴图左右各采样一次,根据叉乘可以判断是左半边脸还是右半边。
Lambert = (Lambert * 0.5 + 0.5);
fixed LR = cross(worldForward, worldLightDir).y;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 左右翻转
float2 flipUV = float2(1 - i.uv.x, i.uv.y);
fixed4 lightMap = fixed4(0,0,0,0);
fixed4 lightMapL = tex2D(_LightMap, i.uv);
fixed4 lightMapR = tex2D(_LightMap, flipUV);
lightMap = LR > 0 ? lightMapL : lightMapR
lightMap = lightMap.a > Lambert ? 1 - _ShadowColor.a : 1
col.rgb = lerp(_ShadowColor.rgb, col.rgb, lightMap.rgb);
直接利用法线
一开始我是直接用模型的法线来做角度采样,发现效果并不对。
float Lambert = dot(worldNormal, worldLightDir);
原因是因为每个点的法线朝向并不一致,导致采样错误
采用面部模型的朝向
于是我改了每个顶点的朝向
// vert
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
............
o.forward = normalize(UnityObjectToWorldNormal(float3(0,0,1)));
return o;
}
// ps
........
float Lambert = dot(worldForward, worldLightDir);
会出现变化过于快的问题
光线方向改用投影
这里用到了向量投影到平面的算法
投影公式证明
记得要单位化一下
inline float3 projectOnPlane( float3 vec, float3 normal )
{
return vec - normal * dot( vec, normal );
}
........
// frag
float Lambert = dot(worldForward, normalize(projectOnPlane(worldLightDir, float3(0,1,0))));
这样的话就没啥问题了。
可能有些错误,欢迎各位大佬指出哦,谢谢~~~~😁
三角区域反了
原来还有专业术语
我也反了。哈哈,改下代码就好,果然,美术还是要懂些的,不然你都不知道哪反了。敏感度啊,还好别人指出了
if(LR > 0)
{
lightMap = lightMapR;
}else
{
lightMap = lightMapL;
}
if(lightMap.a > Lambert)
{
lightMap = 1;
}else
{
lightMap = 1 - _ShadowColor.a;
}
上面代码还是有些问题
float2 flipUV = float2(1 - i.uv.x, i.uv.y);
fixed4 lightMap = fixed4(0,0,0,0);
fixed4 lightMapL = 1 - tex2D(_LightMap, i.uv);
fixed4 lightMapR = 1 - tex2D(_LightMap, flipUV);
if(LR > 0)
{
lightMap = lightMapR;
}else
{
lightMap = lightMapL;
}
if(lightMap.a > Lambert)
{
lightMap = 1 - _ShadowColor.a;
}else
{
lightMap = 1;
}
col.rgb = lerp(_ShadowColor.rgb, col.rgb, lightMap.rgb);
这会对了