Unity 卷轴特效one

using UnityEngine;
 
[RequireComponent(typeof(Camera))]  // 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上
public class RollEffect : MonoBehaviour {
    public float radius = 0.05f; // 圆半径
    public float rollSpeed = 0.8f; // 圆滚动角速度
    private Texture rollTex; // 滚动轴纹理
    private Texture backTex; // 底部背景纹理
    private float rollTime = 0; // 滚动时间
    private float maxRollTime; // 最长滚动时间
    private float rollDirection = 1; // 滚动方向(1: 向右, -1: 向左)
    private Material rollMaterial; // 滚动特效材质
    private bool enableRoll = false; // 滚动特效开关
 
    private void Awake() {
        rollMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/Roll"));
        rollMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        rollTex = Resources.Load<Texture>("RollTex");
        backTex = Resources.Load<Texture>("BackTex");
    }
 
    private void Update() {
        if (Input.GetMouseButton(0)) {
            rollTime = 0;
            maxRollTime = 1 / rollSpeed / radius;
            enableRoll = true;
        }
    }
 
    private void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
        if (enableRoll) {
            rollMaterial.SetTexture("_RollTex", rollTex);
            rollMaterial.SetTexture("_BackTex", backTex);
            rollMaterial.SetFloat("_theta", rollSpeed);
            rollMaterial.SetFloat("_r", radius);
            rollMaterial.SetFloat("_t", rollTime);
            IncreaseTime();
            Graphics.Blit (source, destination, rollMaterial);
        }  else {
            Graphics.Blit (source, destination);
        }
    }
 
    private void IncreaseTime() { // 时间自增
        rollTime += rollDirection * Time.deltaTime;
        if (rollTime > maxRollTime) {
            rollTime = maxRollTime;
            rollDirection = -rollDirection; // 反向卷轴
        } else if (rollTime < 0) {
            rollTime = 0;
            rollDirection = -rollDirection;
        }
    }
}

 

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