glTexImage2D会将原图像数据拷贝一份交由OpenGL自己管理,此时可以释放原图像数据,否则内存就就有2份相同的图像数据,这是内存飙升的根本原因。
在我最近写的Kinect跟踪程序里,需要反复调用下面函数,每次调用就加载8张图像,关键是会出现重复加载的情况。这样一来内存的增加就不单单是原图像的2倍了,而是任意多倍,直到内存被占满!!
int LoadGLTexturesImage(unsigned char * disparityMaps[8],int width, int height) // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
for (int i=0; i<8; i++)
{
glGenTextures(1, &PicTexture[i]); // Create The Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, PicTexture[i]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, disparityMaps[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
}
return 1;
}
解决:
对所有的原图进行glTexImage2D操作,把所有图像数据交给OpenGL管理,然后马上释放原图内存,这样一共需要消耗总图像数据大小的内存空间,而且以后不管几次使用纹理图像都不会增加内存了。