球体的顶点绘制与纹理坐标的转换

预备知识:基础三角函数sin 、cos、方位角、仰角

方位角:the angular distance usually measured clockwise from the north point of the horizon to the intersection with the horizon of the vertical circle passing through a celestial body — from WiseDictionary
意思就是说水平圆片的角 θ \theta θ 范围 是 从0~2π
仰角:在视线所在的垂直平面内,水平线以上的视线与水平线所形成的夹角 ϕ \phi ϕ

在这里插入图片描述
在该图片中,x轴指向屏幕外,与y轴垂直,Z轴指向上方。且线段|PO| = R

即:R* cos( ϕ \phi ϕ) = z;
R* sin( ϕ \phi ϕ) = |OP1| (注P1为点P在圆形平面xoy 上的垂点)
沿着P1作线段 垂直x轴于P2,

 线段|P1P2|就是y, |OP2|就是x
|p1p2| = y
|Op2| = x

对于球上一点P(x,y,z),;

P ( x , y , z ) = { R ∗ s i n ( t h e t a ) ∗ c o s (

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目 录 译者序 前言 第1章 OpenGL简介 1 1.1 OpenGL基础 1 1.1.1 OpenGL图元及命令 1 1.1.2 OpenGL是一种过程语言 1 1.1.3 OpenGL的执行模式 2 1.2 基本OpenGL操作 2 第2章 命令和例程概述 4 2.1 OpenGL处理流程 4 2.1.1 顶点 4 2.1.2 ARB绘图子集 8 2.1.3 片断 9 2.2 其他OpenGL命令 11 2.2.1 使用求值器 11 2.2.2 执行选择和反馈 11 2.2.3 显示列表的使用 12 2.2.4 模式和运行的管理 12 2.2.5 获取状态信息 12 2.3 OpenGL实用库 13 2.3.1 生成纹理操作所需的图形 13 2.3.2 坐标转换 13 2.3.3 多边形的镶嵌分块 14 2.3.4 绘制球体、圆柱和圆盘 14 2.3.5 NURBS曲线和曲面 14 2.3.6 错误处理 15 2.4 对X窗口系统的OpenGL扩展 15 2.4.1 初始化 15 2.4.2 控制绘制操作 15 第3章 命令和例程一览 18 3.1 注释 18 3.2 OpenGL命令 19 3.2.1 图元 19 3.2.2 顶点数组 19 3.2.3 坐标转换 20 3.2.4 着色与光照 20 3.2.5 剪切 21 3.2.6 光栅化 21 3.2.7 像素操作 22 3.2.8 纹理 22 3.2.9 雾 23 3.2.10 帧缓冲区操作 24 3.2.11 求值器 24 3.2.12 选择与反馈 25 3.2.13 显示列表 25 3.2.14 模式与执行 25 3.2.15 状态查询 26 3.3 ARB扩展 26 3.3.1 多重纹理 26 3.3.2 绘图子集 26 3.4 GLU例程 28 3.4.1 纹理图像 28 3.4.2 坐标转换 29 3.4.3 多边形镶嵌分块 29 3.4.4 二次对象 30 3.4.5 NURBS曲线和曲面 30 3.4.6 状态查询 31 3.5 GLX例程 31 3.5.1 初始化 31 3.5.2 控制绘图操作 31 第4章 定义的常量及相关命令 34 第5章 OpenGL参考说明 61 第6章 GLU参考说明 368 第7章 GLX参考说明 434
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