根据顶点的投影坐标,获取对应的屏幕纹理的纹理坐标

Shader "Custom/Grab" {
	SubShader {
		Tags { "Queue" = "Transparent" }
		LOD 200
		
		GrabPass{}

		Pass{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _GrabTexture;

			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORd0;
			};

			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				//红字部分是一个常用法:根据顶点的投影坐标,获取对应的屏幕纹理的纹理坐标
				float4 screenUV = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
				o.uv = screenUV.xy/screenUV.w;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):Color{
				fixed4 texCol = tex2D(_GrabTexture, i.uv);

				return 1-texCol;
			}

			ENDCG
		}
	} 
}

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值