平面纹理与球面纹理映射关系

球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上,见下图:
在这里插入图片描述

实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成纹理坐标,另一个是使用顶点的位置向量来生成纹理坐标。

使用顶点的法向量生成纹理坐标

    问题的本质是根据球面上每个点的法向量坐标生成对应的纹理坐标,请看下图,下图中外部的方框表示二维纹理坐标,其范围是(u,v)min = (0,0), (u,v)max = (1,1),中间的圆形表示球面法向量坐标,其x,y分量的范围是(x,y)min = (-1,-1), (x,y)max = (1,1)。
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    所以问题的本质变成了两组坐标的映射,也即将区间(x,y)min - (x,y)max映射到区间(u,v)min - (u,v)max。这里我们使用反正弦函数y = acrsin(x)来实现。先看一下它的函数图象:
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    由这个图象知,它的定义域x = (-1,1),值域是y = (-pi / 2, pi / 2)。
    三维球体的半径为r,水平转动角度为h([0,2PI]),上下转动角度为p([-PI/2,PI/2]),所以球面上一点的三维坐标sphere(x,y,z)=(r* cosp* cosh, r* cosp* sinh, r* sinp)。
    反向变换有:p=arcsin(z/r) ,h=arctan(y/x)。
    当把p对应到纹理的V方向,把H对应到纹理的U方向,UV的范围都是[0,1]。在知道球面坐标xyz和半径r以后,球面点对应的纹理坐标就是V=arcsin(z/r)/PI+0.5,U=arctan(y/x)/2/PI。

球面坐标到二维平面坐标变换如下:

public Vector3 Point = new Vector3(100.0f, 50.0f, 70.0f);//球体上的坐标
public Vector2 uv;//二维纹理坐标
double r = Math.Sqrt(Point.x * Point.x + Point.y * Point.y + Point.z * Point.z);
double u = Math.Atan(Point.y / Point.x) / 2.000f / PI;
double v = Math.Asin(Point.z / r) / PI + 0.500f;
           
uv.x = (float)u;
uv.y = (float)v;

经过变换后,二维纹理坐标原点在左下角:
在这里插入图片描述
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    而我们在处理时往往需要有读取文件的操作,YUV文件的读取是从图像的左上角开始读取的,我们将读入的YUV文件前一半亮度置零,得到图像如下:
在这里插入图片描述
YUV图片上半部分全黑,说明了读取是从左上角开始的。

使用顶点的位置向量生成纹理坐标

    上面的方法在某些场合下并不适用,比如当模型是立方体的时候,使用顶点法向量就不合适了,因为立方体使用的是面法向量,也就是位于同一个面的顶点的法向量是相同的,这时候应该使用顶点的位置来计算纹理坐标。可以用顶点的位置坐标与模型的中心坐标做差,这样得到一个向量,相当于由中心到一个假想球体的投影,这里并不是真正意义的球面映射,只不过在映射过程中有一个假想球而已,如下图所示:
在这里插入图片描述

参考链接

https://www.cnblogs.com/stardasha/p/3389159.html
http://www.voidcn.com/article/p-mxdncciq-nb.html

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OpenGL球面纹理贴图是一种在球体上应用纹理的技术。在OpenGL中,为了使用球面纹理贴图,我们需要首先创建一个球体模型。这可以通过绘制一系列的三角形面片来实现,形成一个球体的表面。接下来,我们需要为球体模型创建一个纹理对象,并加载对应的纹理图像。 在加载纹理图像之后,我们需要设置一些纹理参数,例如缩小过滤和放大过滤的方式。然后,我们可以使用OpenGL的纹理映射功能来将纹理图像应用到球体上的各个面片上。 在球面纹理贴图的过程中,需要将纹理坐标映射到球体的表面上。一种常用的方法是使用球坐标系来表示纹理坐标。球坐标系包括两个角度参数:纹理纬度和纹理经度。纹理纬度决定了纹理球体上的垂直位置,而纹理经度则决定了纹理球体上的水平位置。 在绘制球体的过程中,我们需要为每个顶点指定纹理坐标。可以根据对应的球面坐标来计算纹理坐标,并将其与顶点一起传递给着色器。在着色器中,可以使用纹理坐标来对纹理进行采样,并将采样到的纹素值与球体的法向量进行组合,从而得到最终的颜色值。 通过这种方式,我们可以在球体表面上实现复杂的纹理图案,例如地球表面的地形、云层等效果。同时,球面纹理贴图还可以应用于球体的各个部分,实现不同部分具有不同纹理的效果。 总而言之,OpenGL的球面纹理贴图技术可以使我们在球体上实现各种有趣的纹理效果,扩展了实时渲染的创作可能性。

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