平面纹理与球面纹理映射关系
球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上,见下图:
实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成纹理坐标,另一个是使用顶点的位置向量来生成纹理坐标。
使用顶点的法向量生成纹理坐标
问题的本质是根据球面上每个点的法向量坐标生成对应的纹理坐标,请看下图,下图中外部的方框表示二维纹理坐标,其范围是(u,v)min = (0,0), (u,v)max = (1,1),中间的圆形表示球面法向量坐标,其x,y分量的范围是(x,y)min = (-1,-1), (x,y)max = (1,1)。
所以问题的本质变成了两组坐标的映射,也即将区间(x,y)min - (x,y)max映射到区间(u,v)min - (u,v)max。这里我们使用反正弦函数y = acrsin(x)来实现。先看一下它的函数图象:
由这个图象知,它的定义域x = (-1,1),值域是y = (-pi / 2, pi / 2)。
三维球体的半径为r,水平转动角度为h([0,2PI]),上下转动角度为p([-PI/2,PI/2]),所以球面上一点的三维坐标sphere(x,y,z)=(r* cosp* cosh, r* cosp* sinh, r* sinp)。
反向变换有:p=arcsin(z/r) ,h=arctan(y/x)。
当把p对应到纹理的V方向,把H对应到纹理的U方向,UV的范围都是[0,1]。在知道球面坐标xyz和半径r以后,球面点对应的纹理坐标就是V=arcsin(z/r)/PI+0.5,U=arctan(y/x)/2/PI。
球面坐标到二维平面坐标变换如下:
public Vector3 Point = new Vector3(100.0f, 50.0f, 70.0f);//球体上的坐标
public Vector2 uv;//二维纹理坐标
double r = Math.Sqrt(Point.x * Point.x + Point.y * Point.y + Point.z * Point.z);
double u = Math.Atan(Point.y / Point.x) / 2.000f / PI;
double v = Math.Asin(Point.z / r) / PI + 0.500f;
uv.x = (float)u;
uv.y = (float)v;
经过变换后,二维纹理坐标原点在左下角:
而我们在处理时往往需要有读取文件的操作,YUV文件的读取是从图像的左上角开始读取的,我们将读入的YUV文件前一半亮度置零,得到图像如下:
YUV图片上半部分全黑,说明了读取是从左上角开始的。
使用顶点的位置向量生成纹理坐标
上面的方法在某些场合下并不适用,比如当模型是立方体的时候,使用顶点法向量就不合适了,因为立方体使用的是面法向量,也就是位于同一个面的顶点的法向量是相同的,这时候应该使用顶点的位置来计算纹理坐标。可以用顶点的位置坐标与模型的中心坐标做差,这样得到一个向量,相当于由中心到一个假想球体的投影,这里并不是真正意义的球面映射,只不过在映射过程中有一个假想球而已,如下图所示:
参考链接
https://www.cnblogs.com/stardasha/p/3389159.html
http://www.voidcn.com/article/p-mxdncciq-nb.html