一、OpenSceneGraph发展及应用
二、OSG及osgEarth的编译及安装
三、OSG与数学之间扯不断理还乱的关系
四、场景的组织及渲染
1.Node
2.Geode
2.1 billBoard
3.Group
3.1 osg::PositionAtitudeTransform 位置变换节点
3.2 osg::MatrixTranform 矩阵变换节点
3.3 osg::Transform 自动对齐节点(字体)
3.4 osg::switch开关节点:只加载addChild,不渲染
3.5 osg::LOD 细节层次节点
3.5.1 osg::PagedLOG 分页细节层次节点 ()
3.5.2 osgSim::Impose 替换节点
四、几何体的绘制
1.场景基本绘图类
三种创建几何体的方式:
(1)使用松散封装的OpenGL绘图基元
(2)使用OSG中的基本几何体
(3)从文件中导入场景模型
1.1保存数据的向量类:
(1)osg::Vec2 保存纹理坐标
(2)osg::Vec3保存顶点坐标和法线坐标
(3)osg::Vec4保存颜色的RGB值
1.2Drawable类
由osg::Drawable派生的类有9个:osg::DrawPixels osg::Geometry osg::ShapDrawable osg::Particle::ParticleSystem osgParticle::precipitationEffect::precipitationDrawable osgShadow::OccluderGeometry osgShadow::ShadowVolumeGeometry osgSim::ImpostorSprite osgText::TextBase
1.3PrimitiveSet类
2基本几何图的绘制
2.1几何体类 osg::Geometry
2.2使用osg中的预定义的几何体
2.3多边形分格化
2.4几何体操作
五、渲染状态、纹理和光照
5.1渲染状态
OSG支持绝大部分的OpenGL固定功能管道渲染,如Alpha检验、Blending融合、剪切平面、颜色蒙版、面拣选、深度和模板检验、物效、点和线的光栅化等。OSG的渲染状态也允许应用程序指定顶点着色(vertex shader)和片段着色(fragment shader)
5.2渲染状态
5.3光照
5.4材质
六、文件的读写
6.1OSG支持的文件格式
6.1.1三维模型文件格式