OpenGL加载纹理glGenTextures——内存优化(OpenGL内存泄漏)

前言

先上图看我程序在加载纹理时,内存泄漏情况:

正常内存大小

 

5分钟内存泄漏情况

 

因为程序一直在接收二维数组(图像像素数据)然后实时绘制到界面,所以会一直加载纹理图像,OpenGL产生纹理id函数glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)函数一直在调用,导致内存一直在泄漏。这谁扛得住~~~

 


glGenTextures

  glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)函数说明

n:用来生成纹理的数量

textures:存储纹理索引的

       glGenTextures函数根据纹理参数返回n个纹理索引。纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。(eg:glGenTextures就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你)

       glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)告诉OpenGL下面代码中对2D纹理的任何设置都是针对索引为1的纹理的。

       产生纹理函数假定目标纹理的面积是由glBindTexture函数限制的。先前调用glGenTextures产生的纹理索引集不会由后面调用的glGenTextures得到,除非他们首先被glDeleteTextures删除。你不可以在显示列表中包含glGenTextures。


 

void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *texture);

       该函数用来产生纹理名称。这里纹理名称GLuint *texture是整型的,因此也可以理解为这个函数为这n个纹理指定了n个不同的ID。在用GL渲染的时候,纹理是很常见的东西。使用纹理之前,必须执行这句命令为你的texture分配一个ID,然后绑定这个纹理,加载纹理图像,这之后,这个纹理才可以使用。加载纹理的代码如下:

BOOL LoadTextures(IplImage *pImage, GLuint *pTexture)
{
    int Status=FALSE;
    if(pImage != NULL)
    {
        Status=TRUE;

        glGenTextures(1, &pTexture[0]); //注意这里
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pTexture[0]);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
                     pImage->width, pImage->height,
                     0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)pImage->imageData);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    }
    return Status;
}

       使用上面这个函数时需要小心,这个函数只能放在循环外面使用!如果你想在循环中重复利用这个texture[0],给它加载不同的纹理(比如,你想在窗口中显示序列图像),而把这个函数放在循环内部调用的话,那么当程序循环足够多次之后,你的电脑将变得巨慢无比,甚至导致死机。原因就是反复地调用glGenTextures(1, &pTexture[0])。这个问题产生的机制我并不清楚,但是我今天实实在在的遇到了。

       所以,上面这个函数一般都是放在循环外面,窗口初始化的时候,用于给背景加载纹理。那么,如果我必须要在循环中渲染序列帧的话,该怎么做呢?我们可以对上面的函数加一点小小的改变,如下:

BOOL LoadTextures(IplImage *pImage, GLuint texture)
{
    int Status=FALSE;
    if(pImage != NULL)
    {
        Status=TRUE;
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
                     pImage->width, pImage->height,
                     0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)pImage->imageData);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    }
    return Status;
}

在窗口初始化的时候先执行一遍:

glGenTextures(1, &texture[0]);

然后在你的循环内部调用:

IplImage *videoFrame = cvQueryFrame(capture);
LoadTextures(videoFrame, texture[0]);

    这样就可以显示图像帧了,也不会再出现电脑运行速度变慢的问题了。总之,千万不要给一个texture重复分配ID。

    我自己写的这个LoadTextures函数提供了图像buffer的接口,可以从外面读取视频帧并传给这个函数,绑定纹理, 使用起来比较灵活。

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在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏

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