本文由AlvinCR总结自官网视频教程:
https://learn.unrealengine.com/course/3584597/module/6933184?moduletoken=UHxxnDLPW8SY2Tg-jR04IcOzYcaspybzBVcQMK0eW0f-by8p5rXx2VvyM7b5CKIz&LPId=114305
如有更新:https://alvincr.com/2021/01/ue4-1-world-creat-pandect/#Related_posts
一:世界构建
1 UE版本
场景构建的理念:以关卡为中心的工作流,
UE1-》UE2-》UE3-》UE4
BSP网格-》BSP+网格体混合工作流,添加网格-》添加Kismet可视化脚本+编辑器-》添加蓝图+工具
2 构建流程
上图从1-8依次为:
1:编辑器的各种工具。
2:类、内容、集合。
3:编辑器,通过工具和类等进行创建,创建后倒入引擎编辑器中,生成一个关卡。
4:关卡,生成的关卡。
5:重建,如果是动态的则可以进行重建。
6:子关卡
7:运行测试
8:设置及其它工具
通过各种工具协同才能构造出关卡,这就要求使用的工具和子编辑器都需要遵守相同的样式、相同的逻辑。
二:世界场景构建
1:运行体验项目
2:可放入世界场景的选项,可以被触发,不能放入3Dactor
3:可放入世界场景的3D项目,例如模型、人物
4:辅助构建3D项目的3D工具
5:控制关卡的工具,能够控制项目、3D项目
6:重建流程
7:关卡流送
8:性能工具
1 普通项目内容
(1)声音发射器
(2)粒子发射器
(3)反射捕获器。用于渲染,包括:球体反射、平面反射以及盒型反射
(4)光源。定向光源、点光源、聚光源、矩形光源、天光源。此外可以将其设为被烘焙过的静态光源、可移动的动态光源、介于两者之间的混合光源
(5)体积。可以设置包括隐形的碰撞物等一系列体积,还可以通过销毁ZVolume来限制玩家活动范围:当进入设定高度以下时将会死亡。
(6)几何体编辑。可以修改体积等选项参数
(7)蓝图。UE的核心内容,不仅可以用于游戏玩法,还有助于构建世界场景和管理内容。AlvinCR非常喜欢可以自动化添加场景的工具,
(8)其它:工作流、Gameplay、触发器、玩家出生点、生成点
2 3D项目
2.1 静态网格体
UE中默认使用静态的3D网格体,场景中很多物品都是采用静态网格体进行填充。
以下工具用于辅助生成静态网格体:
<1> HOLD。用于组合远处的网格体
<2> 实例化静态网格。在UE中的普通网格体不是实力静态化网格体,而是在内存中批量处理。
<3> 样条。通过设置样条,使得网格体跟随样条进行设置,用于制作管道和栏杆类的倾斜网格体。
<4> 骨骼网格体。用于制作人物模型。
<5> 几何体编辑器,仅用于制作原型测试以及白盒测试,在项目中使用可能会出现问题。因为这里用的是BSP(二进制空间分区)的原始版本。
<6> 程序化网格体,允许对生成的网格体进行编码。
<7> 环境部分。添加植被和地形,通过UE设置的植被可以批量生成,处理的时候也是批量进行处理,AlvinCR觉得实际使用效果不错,并没有重复性的感受。
<8> 几何体集合。Chaos可破坏物为几何体集合提供相关的功能,chaos是UE新的系统,可以生成可破坏物场景,因此几何体集合具有存储和破裂网格体的能力
<9>地形系统。通过添加小的区域方块地图来构造整个地图。小型区块地图可以设置为各种形状,此外还提供雕刻功能。
<10>天空。实际上是一个巨大的网格体,一般将天空设置为球体,再设置材质。-
2.2 3D工具
<1> 雕刻工具
<2> 建模工具
<3> UV工具。可以重置UV和修改引擎中的UV,用于修改光照贴图。
<4> 简化网格体,可以生成LOD、构建小程序蓝图及脚本
<5> 控制关卡。主要有四个工具,世界属性(主要)、包含时间轴(用于控制门等物体活动,无需设置骨骼)的关卡蓝图、变体管理器、Sequencer
<6> 重建。
重建贴图、体积光照贴图(可以使得关注度更高的位置获得更高的光照效果,从而排除背景,使背景占用更低的资源)、计算与构建HLOD、反射捕获、导航网格体、光照贴图
<7> 流送。
2.3 子关卡
在创作大型场景的时候非常有用,在编辑器中会有一定的延迟,但是在打包之后将采用完全异步运行,因此不能用编辑器的流畅度来判定游戏实际效果。
2.4 关卡流送
- 使用蓝图函数或代码。
- 关联的体积。
- 世界场景构建。将父关卡设置为持久关卡,设置子关卡作为父关卡的补充,可以设置一个距离进行加载预设,当XY轴(不包括Z轴)接近预设位置时。
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