使用Unity自带的WebSockets与Java服务器交互(三)——JsonUtility的局限性与自定义结构体


前言

JsonUtility对于部分数据类型是不能序列化,所以我们需要尽量的避免使用到这些数据类型即可。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、避开JsonUtility的局限

笔者采用的是struct自定义结构体来定义跟服务器交互的数据类型,目前项目上使用并未发现任何问题,对于Json的接触最开始也是仅限于本地数据存储(参考B站M_Studio的视频)。所以笔者对于这方面的了解不算特别深入,所以大佬们看到后轻喷。

二、使用步骤

1.自定义结构体

以下是我随意定义的两个数据类型,可参考,代码如下(示例):

    public struct Attribute //价格数据
    {
        public int speed;
        public int speedClickTimes;
        public double speedUpUnixTime;
        public double complimentaryCoolTime;
    }

    public struct PlayerValue //玩家基础数据
    {
        public Attribute attribute;
        public double gold;
        public int id;
        public int level;
        public int maxItemLevelLimit;
        public string name;
        public int nextLevel;
    }

2.自定义结构体——可序列化

对于类和自定义类型需要对其做可序列化处理,代码如下(示例):

 [Serializable]
    public struct Attribute //价格数据
    {
        public int speed;
        public int speedClickTimes;
        public double speedUpUnixTime;
        public double complimentaryCoolTime;
    }

    [Serializable]
    public struct PlayerValue //玩家基础数据
    {
        public Attribute attribute;
        public double gold;
        public int id;
        public int level;
        public int maxItemLevelLimit;
        public string name;
        public int nextLevel;
    }

只需要加上[Serializable]即可。


总结

以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了对自定义结构体的可序列化处理以及使用。貌似将类序列化后也可以,但是我使用起来有点问题,故最后还是选择了struct,而且也不需要创建那么多脚本。
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使用观察者模式并与服务器进行交互时,你可以按照以下步骤来实现成就系统: 1. 创建成就类: ```csharp public class Achievement { public string id; public string name; public string description; public bool unlocked; public Achievement(string id, string name, string description) { this.id = id; this.name = name; this.description = description; this.unlocked = false; } public void Unlock() { if (!unlocked) { unlocked = true; AchievementManager.Instance.NotifyAchievementUnlocked(this); // 向服务器发送解锁成就的请求 ServerManager.Instance.UnlockAchievement(id); } } } ``` 2. 创建成就管理器类: ```csharp public class AchievementManager : MonoBehaviour { public static AchievementManager Instance; private List<Achievement> achievements; private void Awake() { Instance = this; achievements = new List<Achievement>(); } public void RegisterAchievement(Achievement achievement) { achievements.Add(achievement); } public void NotifyAchievementUnlocked(Achievement achievement) { // 处理成就解锁事件,例如在UI上显示解锁的成就 Debug.Log("Achievement unlocked: " + achievement.name); } } ``` 3. 创建服务器管理器类: ```csharp public class ServerManager : MonoBehaviour { public static ServerManager Instance; private void Awake() { Instance = this; } public void UnlockAchievement(string achievementId) { // 向服务器发送解锁成就的请求 // 你可以使用Unity的网络功能(例如UnityWebRequest)与服务器进行交互 Debug.Log("Unlocking achievement on server: " + achievementId); } } ``` 4. 使用示例: ```csharp public class Example : MonoBehaviour { private Achievement achievement; private void Start() { // 创建成就实例并注册到成就管理器 achievement = new Achievement("001", "Collect 10 items", "Collect 10 items in the game"); AchievementManager.Instance.RegisterAchievement(achievement); } private void Update() { // 检查条件是否满足解锁成就 if (condition) { achievement.Unlock(); } } } ``` 通过使用观察者模式,当成就被解锁时,成就管理器将通知所有观察者(例如UI),并且在解锁成就时与服务器进行交互。你可以根据实际需求和服务器交互方式进行适当修改。希望这能帮到你!

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