Unity碰撞体不碰撞以及代码添加EventTrigger事件


前言

本文所记内容有两点:
一、同类型物体的碰撞体不发生碰撞。
二、代码控制EventTrigger添加事件。


一、同类型物体的碰撞体不发生碰撞

场景描述:敌人和敌人之间碰撞体不发生碰撞,但敌人仍然需要碰撞体。

解决方法:
①通过给物体设定指定的Layer
②打开Edit–>ProjectSettings–>Phtsics2D(Physics,取决于你2D还是3D)
③在Layer Collision Matrix下取消勾选
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


二、代码控制EventTrigger添加事件

场景描述:最初,手动添加了EventTrigger,通过按下按钮抬起按钮来控制角色的移动。之后因为有多个角色预制体的问题下,需要通过代码实例化预制体后,代码添加EventTrigger事件来控制当前实例化的角色。

解决方法:
①需要给按钮加上EventTrigger组件
②代码需要使用UnityEngine.EventSystems 并 获取EventTrigger组件
③申明事件变量entry
④申明事件的类型PointerDown
⑤初始化事件enter的回调函数并给回调函数绑定监听事件
⑥EventTrigger组件上添加enter事件。

代码如下:

	void Start()
	{
 		EventTrigger Uptrigger = Up.GetComponent<EventTrigger>();
        EventTrigger.Entry Upentry1 = new EventTrigger.Entry();
        EventTrigger.Entry Upentry2 = new EventTrigger.Entry();

        Upentry1.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
        Upentry2.eventID = EventTriggerType.PointerUp;

        Upentry1.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        Upentry1.callback.AddListener(ClickUpDownEvent);
        Uptrigger.triggers.Add(Upentry1);

        Upentry2.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        Upentry2.callback.AddListener(ClickUpUpEvent);
        Uptrigger.triggers.Add(Upentry2);
    }
  //-------按钮事件----------------
    void ClickUpDownEvent(BaseEventData pointData)
    {
        Debug.Log("按下");
    }

    void ClickUpUpEvent(BaseEventData pointData)
    {
         Debug.Log("抬起");
    }

总结

本文记录笔记如上,文章仅为了方便笔者自身阅读翻阅,当然如果能帮到大家那就再好不过了。

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Unity EventTrigger 可以在场景中添加事件,也可以在代码中动态添加事件。 以下是一个示例代码,演示如何动态添加 EventTrigger 事件。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class AddEventTrigger : MonoBehaviour { // 添加事件类型 public EventTriggerType eventType; void Start() { // 获取当前对象上的 EventTrigger 组件 EventTrigger eventTrigger = GetComponent<EventTrigger>(); // 如果 EventTrigger 为空,则添加该组件 if (eventTrigger == null) { eventTrigger = gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); } // 创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = eventType; entry.callback.AddListener((data) => { OnEventTriggered((PointerEventData)data); }); // 将新的 EventTrigger.Entry 条目添加EventTrigger 组件上 eventTrigger.triggers.Add(entry); } // 回调函数 void OnEventTriggered(PointerEventData data) { Debug.Log("Event Triggered: " + eventType); } } ``` 在上面的示例代码中,我们首先获取当前对象上的 EventTrigger 组件。如果该组件不存在,则添加该组件。 然后,我们创建一个新的 EventTrigger.Entry 条目,并为其添加回调函数。回调函数接收一个 PointerEventData 参数,该参数包含了事件的详细信息。 最后,我们将新的 EventTrigger.Entry 条目添加EventTrigger 组件上。这样,当指定的事件类型被触发时,回调函数就会被调用。 可以在 Unity Editor 中将该脚本添加到任意一个 GameObject 上,并设置 eventType 的值为所需的事件类型,然后运行游戏即可看到回调函数被触发的输出信息。

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