整理Unity 编辑器的相关知识

最近要做宣传动画,准备制作编辑器相关的东西,这里来把相关的API整理一下。

参考:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7435708

一 、Editor 

  继承这个类可一对一个类的视窗进行修改 ,比如:

 

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
//分析它的结构 逐步寻找执行
[CustomEditor(typeof(TriggerCellEx))]
public class TriggerCellExInspector : Editor {
	public override void OnInspectorGUI ()
	{
		if(GUILayout.Button("Open TriggerCellEditor",GUILayout.Height(100)))
		{
			TriggerCellEditor.CreatTriggerCellEditor();
		}
		TriggerCellEditor.SetTriggerCell(target as TriggerCellEx);
	}
}
Editor 的常用类: 

 二 、GUILayout 、EditorGUILayout

三、ScriptableObject

    一个常见的应用就是可以将脚本资源化, 一般不用窗口的编辑拓展,

四、ScriptableWizard

   需要对拓展的参数进行设置,然后再进行功能触发的,可以从这个类派生。它已经定制好了四个消息相应函数,开发者对其进行填充即可。

       (1) OnWizardUpdate

        当扩展窗口打开时或用户对窗口的内容进行改动时,会调用此函数。一般会在这里面显示帮助文字和进行内容有效性验证;

(2)OnWizardCreate

这是用户点击窗口的Create按钮时进行的操作,从ScriptableWizard的名字可以看出,这是一种类似向导的窗口 ,而这种窗口我们在Visual Studio中经常会使用到,如下图:



只不过Unity3D中的ScriptableWizard窗口只能进行小于或等于两个按钮的定制,一个就是所谓的Create按钮,另外一个则笼统称之为Other按钮。ScriptableWizard.DisplayWizard这个静态函数用于对ScriptableWizard窗口标题和按钮名字的定制。

(3) OnDrawGizmos

在窗口可见时,每一帧都会调用这个函数。在其中进行Gizmos的绘制,也就是辅助编辑的线框体。Unity的Gizmos类提供了DrawRayDrawLine ,DrawWireSphere ,DrawSphere ,DrawWireCube ,DrawCubeDrawIcon ,DrawGUITexture 功能。这个功能在Unity3D 的3.4版本中测试了一下,发现没有任何Gizmos绘制出来难过

(4) OnWizardOtherButton

本文在(2) 中已经提及ScriptableWizard窗口最多可以定制两个按钮,一个是Create,另外一个称之为Other,这个函数会在other按钮被点击时调用。

五、EditorWindow

     较复杂的功能,需要多个灵活的控件,实现自由浮动和加入其他窗口的tab,可以从这个类派生,这种窗口的窗体功能和Scene,Hierarchy等窗口完全一致。下面这个例子实现了GameObject的空间对齐和拷贝(也就是将GameObject A作为基准,选中其他的GameObject进行对准或空间位置拷贝),对齐和拷贝提高了了开发者摆放物件的效率;另外还有随机和噪声,后两者用于摆放大量同类物件的时候可以使用,比如一大堆散落的瓶子。


大家对ScriptableObject, ScriptableWizard, EditorWindow和Editor应该都有应有了一定了解。其中EditorWindow和Editor都继承了ScriptableObject,而ScritableWizard则继承了EditorWindow派。在实际开发应用中,应该根据需求的特点,灵活使用这四个类进行编辑器扩展

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