NGUI的UIRoot、UICamera、UIPanel、UIRect、UIWidget、UITexture、UISprite、UILabel、Scroll View等

这篇博客详细介绍了NGUI中的关键组件,包括UIRoot的缩放原理,UICamera的角色,UIPanel的管理与Draw Call,UIRect的锚点设置,UIWidget的基础应用,以及UITexture、UISprite的区别和使用场景。还探讨了UILabel的Overflow处理和Scroll View的实现,以及UIGrid、Animator和UIPlayAnimation的使用方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用NGUI也有几个月了,但一直没有系统性地学习过NGUI,今天来了解下~

1.UIRoot

UIRoot通常使用2/ScreenHeight缩放它自身,ScreenHeight在Fixed Sizeof Height模式下可自定义。
更多关于UIRoot的知识请见:https://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/20480717

2.UICamera

UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象,类似于UGUI里的EventSystem吧。
更多关于UICamera的知识请见:https://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/20548429

3.UIPanel

管理它下面所有挂件并负责创建Draw Call(后文简称DC)。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来,可以把UIPanel看成是一个Renderer。Panel的数量要尽可能地少,不可滥用Panel,通常的做法是每个窗口有一个UIPanel。UIPanel能用于裁剪显示的范围,调整场景视图中紫色的矩形的大小即可。

Show Draw Calls按钮能让你看到:由当前选中的UIPanel(以及场景中的所有Panel)创建的所有DC。DC是由UISprite使用的图集(UIAtlas)、UILabel使用的字体材质(UIFont)、UITexture使用的材质产生的。
举例1,一个使用了图集的UISprite,就是一个DC,对应一个RenderQ(从3000开始+1递增)。
举例2,在同一个UIPanel下的两个UISprite使用的是同一个图集,如果这两个UISprite的Depth不相等,那就是两个DC,对应两个RenderQ;如果相等,就是一个DC,对应一个RenderQ。
举例3,在Depth相等的两个UIPanel下的Depth相等的两个UISprite使用同一个图集,也是两个DC,对应两个RenderQ。因为为了保证绘制顺序,不同UIPanel肯定不能是同一个RenderQ,所以这样的两张图在绘制时也会被自动改成不同的RenderQ。

另外,子节点上的UIPanel不受父节点的UIPanel管理,父节点上的UIPanel的作用域如下图画线区域:

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