手把手教你使用Unity自带的对象池

上期说完自定义的对象池之后,这期我们来介绍Unity中自带的对象池

是的,Unity也是有自己的对象池


使用的话,要先引用命名空间UnityEngine.Pool

引用了就可以使用Unity自带的各种类型的对象池了

这次我们使用的是Object类型的,普适性强一点


先介绍下相关的API,中文翻译解释已经很详尽了,红字是我对于一些难理解部分的补充解释

大家看完这些API后,其实也不难发现,与我们上期自己制作的自定义对象池大差不差,只是加了一些细节内容,像是获取池中使用和未使用对象的数量这些


接下来,进入实战,把代码端上来

对象池:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;//一定要引用对象池的命名空间

public class PoolSelf : MonoBehaviour
{
    public int sumCount;//对象总数
    public int activeCount;//已使用对象
    public int inactiveCount;//未使用对象

    public GameObject objPrefab;//对象
    public ObjectPool<GameObject> pool;//对象池
    private void Awake()
    {
        pool = new ObjectPool<GameObject>(
            createFunc: () => { GameObject obj=Instantiate(objPrefab, transform);
                                obj.GetComponent<DelayDestroy>().pool = pool;
                                return obj;
            },
            actionOnGet: (obj) => obj.SetActive(true),
            actionOnRelease: (obj) => obj.SetActive(false),
            actionOnDestroy: (obj) => Destroy(obj),
            true, 10, 1000);
    }

    private void Update()
    {
        sumCount = pool.CountAll;
        activeCount = pool.CountActive;
        inactiveCount=pool.CountInactive;

        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {            
            pool.Get();            
        }        
    }
}

与上期一样,也要为生成的对象挂载一个脚本(所以强烈推荐大家去看我的那篇自定义对象池的文章) 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;//一定要引用对象池的命名空间

public class DelayDestroy : MonoBehaviour
{
    public ObjectPool<GameObject> pool; 
    private void OnEnable()
    {
        transform.position=new Vector3(Random.Range(0,5), Random.Range(0, 5), Random.Range(0, 5));
        Invoke("DestroySelf", 1);
    }
    private void DestroySelf()
    {
        pool.Release(gameObject);
    }
}

OK,Unity自带的对象池就是这样,大家可以写一个测试脚本简单测试下 

Unity中,可以通过编写脚本来手动实现对象池,也可以使用Unity提供的对象池类来创建对象池。 以下是手动实现对象池的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要缓存的对象的预制件 public int poolSize; // 缓存池的大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); void Start () { // 创建缓存池中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象池中获取空闲对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有空闲对象,则创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象池 public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上代码演示了如何手动实现一个简单的对象池。首先在Start方法中创建一定数量的对象,然后在GetObject方法中遍历对象池,找到一个未激活的对象返回。如果没有空闲对象,则创建一个新对象并添加到对象池中。最后,在ReturnObject方法中将不再需要的对象放回对象池,将其激活状态设为false。 使用以上代码时,需要将希望缓存的对象的预制件赋值给prefab变量,并指定缓存池的大小。 Unity也提供了可重用对象池的类ObjectPool,可以在需要使用时直接调用。以下是Unity官方文档中的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize; private ObjectPool<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>(() => Instantiate(prefab), poolSize, item => item.SetActive(true), item => item.SetActive(false)); } void Update() { // 从池中获取对象 GameObject obj = objectPool.Get(); // 将对象放回池中 objectPool.Release(obj); } } ``` 以上代码演示了如何使用Unity提供的ObjectPool类创建可重用对象池。首先,在Start方法中创建一个ObjectPool对象,并指定预制件创建方法、池大小、对象取出和放回时的回调函数等。然后,在Update方法中可以通过Get方法取出对象,通过Release方法将对象放回对象池中。 无论是手动实现对象池还是使用Unity提供的ObjectPool类,都可以有效地减少对象创建和销毁的次数,提高性能并减少内存占用。
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