u3d坐标系详解

这篇博客详细介绍了Unity3D中的各种坐标系,包括World Space、View Space、Cull Space、NDC Space、Viewport Space和Screen Space,并讨论了坐标系间的转换,如WorldToScreenPoint、ScreenToViewportPoint等。同时,文中还提供了JavaScript代码来证明坐标系的特征,对于理解Unity3D中的坐标变换有极大帮助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.unity3d中的坐标系

1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position可以获得该位置坐标。例如:MainCamera的坐标系是(0,0,-10);

注意模型中的嵌套父子坐标系,连续的变换,和变换的累计(骨骼动画中的缩放旋转累计变换,平移不累计变换)。变换坐标系等同于相反的方向变换物体,但是最终还是要用矩阵的方式来表达,旋转用欧拉角/四元数/矩阵来表达。

2)view Space(视图坐标系):是标准的OGL右手坐标系,xy不变,-z向里,旋转方向是右手法则了,背面剔除顺时针的面;相比世界坐标系变了位置和旋转,所以除了顶点变换(z值),世界坐标系中的三角形索引也要改变,那么面法向量就不用取反(骨骼动画中需要每帧计算顶点位置和法向量位置,索引uv不变)。后面的ndc viewport坐标系和屏幕坐标系都是右手坐标系类型了。

3 )cull space (perspective space投影坐标系): 视图坐标系的放大(结果是没有除以w之前的值)x'=x*xScale, y'=y*yScale,

z'=a*z + b=(z + zn)*zf / (zn-zf) z'是比原来的|z|小一点的正数。

因为yScale = cot(fovy/2)=zoomy,变换后为x*xScale

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