在D3D中使用MRT(Multiple Render Targets)

本文介绍了在Direct3D(D3D)中使用Multiple Render Targets (MRT)的技术,首先强调了硬件支持的重要性,然后阐述了如何设置和绑定MRT,包括在Pixel shader中利用COLOR标识写入不同RT。同时提到了MRT使用时的限制,如RT的宽高和位宽必须一致。

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 Multi-Render Target(MRT)可以使程序在一次渲染中同时写数据到多个Render Target中。这个特性在做Post Effect中很有用,比如需要写Depth, Normal,Geometry数据到RT中以待后用时,使用MRT可以减少生成这些数据的Pass。使用MRT的过程中主要有以下步骤:

  1. MRT的使用需要硬件的支持,在使用前可以先查询硬件的支持能力。
  2. 在获知硬件支持MRT之后,使用MRT就跟使用单个普通的Render Target没有两样,只不过在绑定RT时指定对
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