DX名词解释:渲染目标(Render Target)

Render Target

SwapChain中,为了渲染图像,硬件预制了前置缓存和后置缓存。为了保证渲染效率,采用指针不断交替指向前置后置就可以了。这个时候指针所指向的对象,就是Render Target。

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当然可以!以下是一个简单的示例代码,展示了如何在 DirectX 11 中关闭渲染并隐藏画面: ```cpp #include <Windows.h> #include <d3d11.h> LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // 创建窗口 HWND hWnd; WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WindowProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, _T("DX11App"), NULL }; RegisterClassEx(&wc); hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("DX11 Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); // 初始化 DirectX 设备和交换链 ID3D11Device* pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* pDeviceContext = nullptr; IDXGISwapChain* pSwapChain = nullptr; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.BufferCount = 1; swapChainDesc.BufferDesc.Width = 800; swapChainDesc.BufferDesc.Height = 600; swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.OutputWindow = hWnd; swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.Windowed = TRUE; D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &pSwapChain, &pDevice, NULL, &pDeviceContext); // 创建渲染目标视图 ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView = nullptr; ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRenderTargetView); pBackBuffer->Release(); // 关闭渲染循环标志 bool isRendering = true; // 渲染循环 while (isRendering) { MSG msg; while (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // 清空渲染目标视图 float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // RGBA颜色,这里设置为透明色 pDeviceContext->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, clearColor); // 在这里添加你的渲染代码 // 呈现到屏幕 pSwapChain->Present(0, 0); } // 释放资源 pRenderTargetView->Release(); pDeviceContext->Release(); pSwapChain->Release(); pDevice->Release(); // 销毁窗口 DestroyWindow(hWnd); UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance); return 0; } LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } ``` 这段代码创建了一个名为 "DX11 Application" 的窗口,并在窗口内进行 DirectX 11 渲染。在渲染循环中,我们清空了渲染目标视图为透明色,从而隐藏了画面。你可以将 `isRendering` 设置为 `false` 来停止渲染循环并退出程序。 请注意,这只是一个简单的示例代码,可能需要根据你的具体需求进行修改和扩展。例如,你可能需要添加其他资源、输入处理等。但是,这个示例代码可以帮助你理解如何在 DirectX 11 中关闭渲染并隐藏画面。

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