http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38534809?utm_source=tuicool
刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。
欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发。另外,欢迎各路高手加入我的QQ群:264656505,切磋交流技术。
关于这些技巧
这些技巧不可能适用于每个项目。
- 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
- 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
- 很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
- 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。
流程
1、避免Assets分支
所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。
2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试
修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。
3、考虑使用外部的关卡编辑工具
Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development。
4、考虑把关卡保存为XML,而非scene
这是一种很奇妙的技术:
- 它可以让你不必每个场景都设置一遍;
- 他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
- 它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
- 它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。
5、考虑编写通用的自定义Inspector代码
实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:
- 它不支持从继承中获益;
- 它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。
场景组织
6、使用命名的空Game Object来做场景目录
仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。
7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)
如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。
8、尽量减少使用GUI组件的offset
通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10),所以把他放到(90,60)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时。
9、把世界的地面放在Y=0
这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。
10、使游戏可以从每个Scene启动
这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:
- myObject = FindMyObjectInScene();
- if (myObjet == null)
- {
- myObject = SpawnMyObject();
- }
美术
11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间
这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。
12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。
13、在开始就把Scale搞正确
请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。
14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。
15、制作并使用测试资源
- 为SkyBox创建带文字的方形贴图;
- 一个网格(Grid);
- 为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
- 为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
- 黑白格子;
- 平滑的或者粗糙的法线贴图;
- 一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);
Prefabs
16、所有东西都使用Prefab
只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用EZGUI时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)
17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:
- 在同一个地方修改所有类型
- 在不动用场景的情况下进行修改
18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。
19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系
如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建。例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager,或者GameManager可以在Start时去查找Player对象。
对于需要添加脚本的Prefab,不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点。把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这种方法,当你替换Mesh时,就不会丢失所有你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的,因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。
20、使用安全的流程来处理Prefab分支
我们用一个名为Player的Prefab来讲解这个过程。
用下面这个流程来修改Player:
- 复制Player Prefab;
- 把复制出来的Prefab重命名为__Player_Backup;
- 修改Player Prefab;
- 测试一切工作正常,删除__Player_Backup;
有些情况可能更复杂一些。例如,有些修改可能涉及到两个人,上述过程有可能使得场景无法工作,而所有人必须停下来等他们修改完毕。如果修改能够很快完成,那么还用上面这个流程就可以。如果修改需要花很长时间,则可以使用下面的流程:
- 第一个人:
- 复制Player Prefab;
- 把它重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2;
- 在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
- 第二个人:
- 在新的Prefab上做修改;
- 复制Player Prefab,并命名为__Player_Backup;
- 把__Player_WithNewFeature拖放到场景中,创建它的实例;
- 把这个实例拖放到原始的Player Prefab中;
- 如果一切工作正常,则可使删除__Player_Backup和__Player_WithNewFeature;
- 第一个人:
扩展和MonoBehaviourBase
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。
22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法
定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:
- public void Invoke(Task task, float time)
- {
- Invoke(task.Method.Name, time);
- }
23、为共享接口的组件扩展
有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。
下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。
- //Defined in the common base class for all mono behaviours
- public I GetInterfaceComponent<I>() where I : class
- {
- return GetComponent(typeof(I)) as I;
- }
- public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class
- {
- MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();
- List<I> list = new List<I>();
- foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours)
- {
- I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;
- if(component != null)
- {
- list.Add(component);
- }
- }
- return list;
- }
24、使用扩展来让代码书写更便捷
例如:
- public static class CSTransform
- {
- public static void SetX(this Transform transform, float x)
- {
- Vector3 newPosition =
- new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
- transform.position = newPosition;
- }
- ...
- }
25、使用防御性的GetComponent()
有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。
- public static T GetSafeComponent<T>(this GameObject obj) where T : MonoBehaviour
- {
- T component = obj.GetComponent<T>();
- if(component == null)
- {
- Debug.LogError("Expected to find component of type "
- + typeof(T) + " but found none", obj);
- }
- return component;
- }
风格
26、避免对同一件事使用不同的处理风格
在很多情况下,某件事并不只有一个惯用手法。在这种情况下,在项目中明确选择其中的一个来使用。下面是原因:
- 一些做法并不能很好的一起协作。使用一个,能强制统一设计方向,并明确指出不是其他做法所指的方向;
- 团队成员使用统一的风格,可能方便大家互相的理解。他使得整体结构和代码都更容易理解。这也可以减少错误;
- 协程与状态机(Coroutines vs. state machines);
- 嵌套的Prefab、互相链接的Prefab、超级Prefab(Nested prefabs vs. linked prefabs vs. God prefabs);
- 数据分离的策略;
- 在2D游戏的使用Sprite的方法;
- Prefab的结构;
- 对象生成策略;
- 定位对象的方法:使用类型、名称、层、引用关系;
- 对象分组的方法:使用类型、名称、层、引用数组;
- 找到一组对象,还是让它们自己来注册;
- 控制执行次序(使用Unity的执行次序设置,还是使用Awake/Start/Update/LateUpdate,还是使用纯手动的方法,或者是次序无关的架构);
- 在游戏中使用鼠标选择对象/位置/目标:SelectionManager或者是对象自主管理;
- 在场景变换时保存数据:通过PlayerPrefs,或者是在新场景加载时不要销毁的对象;
- 组合动画的方法:混合、叠加、分层;
时间
27、维护一个自己的Time类,可以使游戏暂停更容易实现
做一个“Time.DeltaTime”和""Time.TimeSinceLevelLoad
"的包装,用来实现暂停和游戏速度缩放。这使用起来略显麻烦,但是当对象运行在不同的时钟速率下的时候就方便多了(例如界面动画和游戏内动画)。
生成对象
28、不要让游戏运行时生成的对象搞乱场景层次结构
在游戏运行时,为动态生成的对象设置好它们的父对象,可以让你更方便的查找。你可以使用一个空的对象,或者一个没有行为的单件来简化代码中的访问。可以给这个对象命名为“DynamicObjects”。
类设计
29、使用单件(Singleton)模式
从下面这个类派生的所有类,将自动获得单件功能:
- public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
- {
- protected static T instance;
- /**
- Returns the instance of this singleton.
- */
- public static T Instance
- {
- get
- {
- if(instance == null)
- {
- instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
- if (instance == null)
- {
- Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) +
- " is needed in the scene, but there is none.");
- }
- }
- return instance;
- }
- }
- }
- 对于那些非唯一的prefab实例使用单件管理器(例如Player)。不要为了坚持这条原则把类的层次关系复杂化,宁愿在你的GameManager(或其他合适的管理器中)中持有一个它们的引用。
- 对于外部经常使用的共有变量和方法定义为static,这样你可以这样简便的书写“GameManager.Player”,而不用写成“GameManager.Instance.player”。
30、在组件中不要使用public成员变量,除非它需要在inspector中调节
除非需要设计师(策划or美术)去调节的变量,特别是它不能明确表明自己是做什么的变量,不要声明为public。如果在这些特殊情况下,无法避免,则可使用两个甚至四个下划线来表明不要从外部调节它,例如:
- public float __aVariable;
31、把界面和游戏逻辑分开
这一条本质上就是指的MVC模式。
所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令,让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的例子,一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如,如果你添加了多个控制器,那将会导致逻辑重复)。相反的,玩家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度,并根据当前的面朝向来计算如何向前移动。控制器只负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态。另外一个例子,切换武器。正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。
所有界面相关的组件,只负责维护和处理他们自己状态相关的数据。例如,显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示。但是,这是游戏状态数据,它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据,这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)。
游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。但是,这就是全部了。另外,不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。
这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正确编译。
你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制。
32、分离状态控制和簿记变量
簿记变量只是为了使用起来方便或者提高查找速度,并且可以根据状态控制来覆盖。将两者分离可以简化:
- 保存游戏状态
- 调试游戏状态
- [Serializable]
- PlayerSaveData
- {
- public float health; //public for serialisation, not exposed in inspector
- }
- Player
- {
- //... bookkeeping variables
- //Don’t expose state in inspector. State is not tweakable.
- private PlayerSaveData playerSaveData;
- }
33、分离特殊的配置
假设我们有两个敌人,它们使用同一个Mesh,但是有不同的属性设置(例如不同的力量、不同的速度等等)。有很多方法来分离数据。下面是我比较喜欢的一种,特别是对于对象生成或者游戏存档时,会很好用。(属性设置不是状态数据,而是配置数据,所以我们不需要存档他们。当对象加载或者生成是,属性设置会自动加载。)
- 为每一个游戏逻辑类定义一个模板类。例如,对于敌人,我们来一个“EnemyTemplate”,所有的属性设置变量都保存在这个类中。
- 在游戏逻辑的类中,定义一个上述模板类型的变量。
- 制作一个敌人的Prefab,以及两个模板的Prefab:“WeakEnemyTemplate”和"StrongEnemyTemplate"。
- 在加载或者生成对象是,把模板变量正确的复制。
这种方法可能有点复杂(在一些情况下,可能不需要这样)。
举个例子,最好使用泛型,我们可以这样定义我们的类:
- public class BaseTemplate
- {
- ...
- }
- public class ActorTemplate : BaseTemplate
- {
- ...
- }
- public class Entity<EntityTemplateType> where EntityTemplateType : BaseTemplate
- {
- EntityTemplateType template;
- ...
- }
- public class Actor : Entity <ActorTemplate>
- {
- ...
- }
34、除了显示用的文本,不要使用字符串
特别是不要用字符串作为对象或者prefab等等的ID标识。一个很遗憾的例外是动画系统,需要使用字符串来访问相应的动画。
35、避免使用public的数组
举例说明,不要定义一个武器的数组,一个子弹的数组,一个粒子的数组,这样你的代码看起来像这样:
- public void SelectWeapon(int index)
- {
- currentWeaponIndex = index;
- Player.SwitchWeapon(weapons[currentWeapon]);
- }
- public void Shoot()
- {
- Fire(bullets[currentWeapon]);
- FireParticles(particles[currentWeapon]);
- }
这在代码中还不是什么大问题,但是在Inspector中设置他们的值的时候,就很难不犯错了。
我们可以定义一个类,来封装这三个变量,然后使用一个它的实例数组:
- [Serializable]
- public class Weapon
- {
- public GameObject prefab;
- public ParticleSystem particles;
- public Bullet bullet;
- }
36、在结构中避免使用数组
举个例子,一个玩家可以有三种攻击形式,每种使用当前的武器,并发射不同的子弹、产生不同的行为。
你可以把三个子弹作为一个数组,并像下面这样组织逻辑:
- public void FireAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[0]);
- }
- public void IceAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[1]);
- }
- public void WindAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[2]);
- }
- public void WindAttack()
- {
- /// behaviour
- Fire(bullets[WeaponType.Wind]);
- }
但是这对Inspector一点也不好。
最好使用单独的变量,并且起一个好的变量名,能够代表他们的内容的含义。使用下面这个类会更整洁。
这里假设没有其他的Fire、Ice、Wind的数据。
- [Serializable]
- public class Bullets
- {
- public Bullet FireBullet;
- public Bullet IceBullet;
- public Bullet WindBullet;
- }
37、把数据组织到可序列化的类中,可以让inspector更整洁
有些对象有一大堆可调节的变量,这种情况下在Inspector中找到某个变量简直就成了噩梦。为了简化这种情况,可以使用一下的步骤:
- 把这些变量分组定义到不同的类中,并让它们声明为public和serializable;
- 在一个主要的类中,把上述类的实例定义为public成员变量;
- 不用在Awake或者Start中初始化这些变量,因为Unity会处理好它们;
- 你可以定义它们的默认值;
这可以把变量分组到Inspector的分组页签中,方便管理。
- [Serializable]
- public class MovementProperties //Not a MonoBehaviour!
- {
- public float movementSpeed;
- public float turnSpeed = 1; //default provided
- }
- public class HealthProperties //Not a MonoBehaviour!
- {
- public float maxHealth;
- public float regenerationRate;
- }
- public class Player : MonoBehaviour
- {
- public MovementProperties movementProeprties;
- public HealthPorperties healthProeprties;
- }
文本
38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。
不要把他们放到Inspector的字段中去编辑。这些需要做到不打开Unity,也不用保存Scene就可以方便的修改。
39、如果你计划实现本地化,那么把你的字符串分离到一个统一的位置。
有很多种方法来实现这点。例如,定义一个文本Class,为每个字符串定义一个public的字符串字段,并把他们的默认值设为英文。其他的语言定义为子类,然后重新初始化这些字段为相应的语言的值。
另外一种更好的技术(适用于文本很大或者支持的语言数量众多),可以读取几个单独的表单,然后提供一些逻辑,根据所选择的语言来选取正确的字符串。
测试与调试
40、实现一个图形化的Log用来调试物理、动画和AI。
这可以显著的加速调试工作。详见这里。
41、实现一个HTML的Log。
在很多情况下,日志是非常有用的。拥有一个便于分析的Log(颜色编码、有多个视图、记录屏幕截图等)可以使基于Log的调试变动愉悦。详见这里。
42、实现一个你自己的帧速率计算器。
没有人知道Unity的FPS计算器在做什么,但是肯定不是计算帧速率。实现一个你自己的,让数字符合直觉并可视化。
43、实现一个截屏的快捷键。
很多BUG是图形化的,如果你有一个截图,就很容易报告它。一个理想的系统,应该在PlayerPrefes中保存一个计数,并根据这个计数,使得所有成功保存的截屏文件都不被覆盖掉。截屏文件应该保存在工程文件夹之外,这可以防止人们不小心把它提交到版本库中。
44、实现一个打印玩家坐标的快捷键。
这可以在汇报位置相关的BUG时明确它发生在世界中的什么位置,这可以让Debug容易一些。
45、实现一些Debug选项,用来方便测试。
一些例子:
设置一个用户标识文件,单不要提交到版本库,在游戏运行时读取它。下面是原因:
例如,一个场景,包括所有的敌人,所有可以交互的对象等等。这样可以不用玩很久,而进行全面的功能测试。
48、定义一些Debug快捷键常量,并把他们保存在统一的地方。
Debug键通常(方便起见)在一个地方来处理,就像其他的游戏输入一样。为了避免快捷键冲突,在一个中心位置定义所有常量。一种替代方案是,在一个地方处理所有按键输入,不管他是否是Debug键。(负面作用是,这个类可能需要引用更多的其他对象)
文档
49、为你的设置建立文档。
代码应该拥有最多的文档,但是一些代码之外的东西也必须建立文档。让设计师们通过代码去看如果进行设置是浪费时间。把设置写入文档,可以提高效率(如果文档的版本能够及时更新的话)。
用文档记录下面这些:
- Layer的使用(碰撞、检测、射线检测——本质上说,什么东西应该在哪个Layer里);
- Tag的使用;
- GUI的depth层级(说什么应该显示在什么之上);
- 惯用的处理方式;
- Prefab结构;
- 动画Layer。
命名规则和目录结构
50、遵从一个命名规范和目录结构,并建立文档
命名和目录结构的一致性,可以方便查找,并明确指出什么东西在哪里。
你很有可能需要创建自己的命名规则和目录结构,下面的例子仅供参考。
普遍的命名规则
- 名字应该代表它是什么,例如鸟就应该叫做Bird。
- 选择可以发音、方便记忆的名字。如果你在制作一个玛雅文化相关的游戏,不要把关卡命名为QuetzalcoatisReturn。
- 保持唯一性。如果你选择了一个名字,就坚持用它。
- 使用Pascal风格的大小写,例如ComplicatedVerySpecificObject。
不要使用空格,下划线,或者连字符,除了一个例外(详见为同一事物的不同方面命名一节)。 - 不要使用版本数字,或者标示他们进度的名词(WIP、final)。
- 不要使用缩写:DVamp@W应该写成DarkVampire@Walk。
- 使用设计文档中的术语:如果文档中称呼一个动画为Die,那么使用DarkVampire@Die,而不要用DarkVampire@Death。
- 保持细节修饰词在左侧:DarkVampire,而不是VampireDark;PauseButton,而不是ButtonPaused。举例说明,在Inspector中查找PauseButton,比所有按钮都以Button开头方便。(很多人倾向于相反的次序,认为那样名字可以自然的分组。然而,名字不是用来分组的,目录才是。名字是用来在同一类对象中可以快速辨识的。)
- 为一个序列使用同一个名字,并在这些名字中使用数字。例如PathNode0, PathNode1。永远从0开始,而不是1。
- 对于不是序列的情况,不要使用数字。例如 Bird0, Bird1, Bird2,本应该是Flamingo, Eagle, Swallow。
- 为临时对象添加双下划线前缀,例如__Player_Backup。
为同一事物的不同方面命名
在核心名称后面添加下划线,后面的部分代表哪个方面。例如
- GUI中的按钮状态:EnterButton_Active、EnterButton_Inactive
- 贴图: DarkVampire_Diffuse, DarkVampire_Normalmap
- 天空盒:JungleSky_Top, JungleSky_North
- LOD分组:DarkVampire_LOD0, DarkVampire_LOD1
结构
场景组织、工程目录、脚本目录应该使用相似的模式。
目录结构
- Materials
- GUI
- Effects
- Meshes
- Actors
- DarkVampire
- LightVampire
- ...
- Structures
- Buildings
- ...
- Props
- Plants
- ...
- ...
- Plugins
- Prefabs
- Actors
- Items
- ...
- Resources
- Actors
- Items
- ...
- Scenes
- GUI
- Levels
- TestScenes
- Scripts
- Textures
- GUI
- Effects
- ...