兰伯特漫反射

Unity支持的语义(冯乐乐《Unity Shader入门精要》)
在这里插入图片描述
光照公式:
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顶点漫反射Shader(有锯齿)
Shader "Unlit/01"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 color: Color;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				//模型空间顶点信息-->裁剪空间顶点位置信息
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//环境光(要引入Lighting.cginc)
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//方法表示一max(a, b)	比较两个标量或等长向量元素,返回最大值。
				//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal,worldLight));
				//方法表示二saturate(x)	把x限制到[0,1]之间
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight)));
				o.color = diffuse + ambient;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(i.color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

片元漫反射Shader(细节更加光滑)
Shader "Unlit/02"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)

	}

	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal));
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

区别:顶点着色器(几何阶段)是对每个顶点数据进行处理的,包括空间转换和颜色计算等,并不是对每个像素进行处理。而片元着色器有时又叫做像素着色器,它是对每个片元处理一次。片元着色器(光栅化阶段)得到的片元数据(像素数据),是在光栅化过程中对顶点数据进行插值得到的,并不只是顶点数据,

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