刷野打怪上王者·C++篇·第16期·多态处理

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多态处理

    我们在前面已经讲过继承的定义,但是当我们遇到继承类基类中的方法相同时,程序该如何运行呢?这时,就需要引入C++中多态操作。多态调用时,会根据函数对象类型执行不同函数:

#include <iostream>

using namespace std;

/*几何的基本信息类*/
class cubeInfoClass
{
public:
	cubeInfoClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2);
	virtual int cubeArea()  //虚函数
	{
		cout << "几何的基本信息类" << endl;
		return 1;
	}
protected:
	int width;
	int length;
};

cubeInfoClass::cubeInfoClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2)
{
	width = iTmpVar1;
	length = iTmpVar2;
}

/*长方形类*/
class rectangleClass: public cubeInfoClass
{
public:
	rectangleClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2) :cubeInfoClass(iTmpVar1, iTmpVar2) {}
	int cubeArea()
	{
		cout << "长方形面积" << endl;
		return width * length;
	}

};

/*正方形类*/
class squareClass : public cubeInfoClass
{
public:
	squareClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2) :cubeInfoClass(iTmpVar1, iTmpVar2) {}
	int cubeArea()
	{
		cout << "正方形面积" << endl;
		return width * length;
	}

};

int main()
{
	cubeInfoClass *cubeInfo;
	rectangleClass rectangle(10, 5);
	squareClass square(5, 5);  //声明并初始化类中成员变量

	cubeInfo = &rectangle;       //矩形信息指针指向长方形
	cout << cubeInfo->cubeArea() << endl;


	cubeInfo = &square;        //矩形信息指针指向正方形
	cout << cubeInfo->cubeArea() << endl;

	getchar();
}

运行结果

长方形面积
50
正方形面积
25

:在基类中cubeArea函数前添加了virtual类,使编译器查看的是指针内容,而不是它的类型。因为先后指向的是rectangleClasssquareClass地址 ,所以在求矩形面积时,调用各自的声明的方法。 

虚函数与纯虚函数

(1)虚函数和纯虚函数可以定义在同一个类(class)中,含有纯虚函数的类被称为抽象类(abstract class),而只含有虚函数的类(class)不能被称为抽象类(abstract class)。  

(2)虚函数可以被直接使用,也可以被子类(sub class)重载以后以多态的形式调用,而纯虚函数必须在子类(sub class)中实现该函数才可以使用,因为纯虚函数在基类(base class)只有声明而没有定义。

(3) 虚函数和纯虚函数都可以在子类(sub class)中被重载,以多态的形式被调用

(4) 虚函数和纯虚函数通常存在于抽象基类(abstract base class -ABC)之中,被继承的子类重载,目的是提供一个统一的接口

下面举实例说明:

#include <iostream>

using namespace std;

/*几何的基本信息类*/
class cubeInfoClass
{
public:
	cubeInfoClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2);
	/*
	virtual int cubeArea()   //虚函数
	{
		cout << "几何的基本信息类" << endl;
		return 1;
	}
	*/
	virtual int cubeArea() = 0;  //纯虚函数
protected:
	int width;
	int length;
};

cubeInfoClass::cubeInfoClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2)
{
	width = iTmpVar1;
	length = iTmpVar2;
}

/*长方形类*/
class rectangleClass: public cubeInfoClass
{
public:
	rectangleClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2) :cubeInfoClass(iTmpVar1, iTmpVar2) {}
	int cubeArea()
	{
		cout << "长方形面积" << endl;
		return width * length;
	}

};

/*正方形类*/
class squareClass : public cubeInfoClass
{
public:
	squareClass(int iTmpVar1, int iTmpVar2) :cubeInfoClass(iTmpVar1, iTmpVar2) {}
	int cubeArea()
	{
		cout << "正方形面积" << endl;
		return width * length;
	}

};

int main()
{
	cubeInfoClass *cubeInfo;
	rectangleClass rectangle(10, 5);
	squareClass square(5, 5);  //声明并初始化类中成员变量

	cubeInfo = &rectangle;       //矩形信息指针指向长方形
	cout << cubeInfo->cubeArea() << endl;


	cubeInfo = &square;        //矩形信息指针指向正方形
	cout << cubeInfo->cubeArea() << endl;

	getchar();
}

运行结果同上。

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现在有一个奥特曼打怪兽的角色扮演游戏。请你根据下面的描述,定义两个类:奥特曼类和怪兽类。 在奥特曼的世界,打怪兽就是全部。现在人人都有机会成为奥特曼,加入到与怪兽无止境的战斗中。可惜,并非人人生来就是英雄,革命尚未成功,同志仍需努力啊。每一个奥特曼都要从零开始,辛勤劳动,打怪升级,最终才能成为举世瞩目的大英雄。 奥特曼的等级(rank)从第一级开始,随着它打怪兽经验(exp)的增加,等级将不断攀升。随着等级的升高,奥特曼的生命值(hp)上限和攻击力(damage)也将大大增强。在与怪兽的战斗中,奥特曼收获的不仅仅是经验。有时,运气好的话,还能从怪兽身上弄到点小钱(money)。不要小看这些钱,关键时刻,它能给奥特曼买药补血呀。奥特曼没有金刚不坏之身,在与怪兽的战斗中,奥特曼会受到伤害。一旦奥特曼的生命值降到0,它英雄的一生就结束了。 好了,了解了奥特曼的基本情况,现在可以开始战斗了。首先,我们需要一位全新的奥特曼,我们给它赋予一定的初始实力(initial)。让它投入战斗吧! 在与怪兽的战斗中要讲究策略。所谓知己知彼,百战不殆,一旦碰到怪兽,我们首先要查看自己和对方的实力(display),包括双方的等级、生命值、攻击力、经验和所拥有的钱财。所谓打得赢就打,打不赢就跑。如果对手太强大,逃跑吧(escape)!偶尔逃跑无伤颜面,但会耗费一点生命值。如果总是逃跑,生命被虚耗,那英雄就当不成了。所以该出手时就出手,勇敢地战斗(attack)吧!每一回合的战斗中,怪兽会受到攻击(attacked),怪兽也会反击(fightback),让奥特曼受到攻击(attacked)。每一回合结束,只要奥特曼还活着(isalive),而且怪兽也还活着,战斗就要继续。如果奥特曼的生命值太低,也许抵挡不了下一轮的进攻,那么别财迷了,掏钱出来给它补血(restore)吧。当然,如果形势确实不妙,奥特曼也可以中途逃跑。但如果获得了最终的胜利(win),不仅能赢得战斗经验,夺取怪兽身上的钱财,足够多的经验也许能让奥特曼升级(upgrade)。 以及其实现。
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