unity 根据给定的点绘制多边形

本文介绍如何在Unity中根据给定的顺时针排列的点,绘制确保为凸形的多边形。内容涉及到Unity3D的Mesh处理技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 最好是凸边形;
  • 给定点按顺时针方向排列;
  • 固定一个点,这也保证了凸边形不会有错;
private GameObject CreateMesh(List<Vector2> lists, Transform area, Material mat)
{
   
    int iVertexCount = lists.Count;
    int iTrsCount = lists.Count - 2;
    //int iTimer = 0;
    
    GameObject meshObj = new GameObject("mesh"
Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它可以使用脚本语言编写代码来实现各种功能。在Unity中,我们可以使用Mesh绘制多边形。 首先,我们需要创建一个空物体,然后在其上添加一个MeshFilter和一个MeshRenderer组件。MeshFilter用来存储多边形的顶信息,而MeshRenderer用于显示多边形。 接下来,我们需要使用代码来动态构建多边形的顶和三角形索引。我们可以使用Vector3数组来存储多边形的顶位置,并且使用int数组来存储多边形的三角形索引。 例如,我们想要绘制一个矩形,可以通过以下步骤来实现: 1. 创建一个Vector3数组来存储矩形的四个顶的位置。 Vector3[] vertices = new Vector3[4]; 2. 设置矩形的四个顶的位置。 vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0); vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0); 3. 创建一个int数组来存储矩形的两个三角形的顶索引。 int[] triangles = new int[6]; 4. 设置矩形的两个三角形的顶索引。 triangles[0] = 0; triangles[1] = 2; triangles[2] = 1; triangles[3] = 2; triangles[4] = 3; triangles[5] = 1; 5. 将顶数组和三角形索引数组赋值给MeshFilter的mesh属性。 Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 6. 最后,我们需要更新Mesh的各种属性,例如法线、UV坐标等。 mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); mesh.RecalculateTangents(); 通过上述步骤,我们就可以在Unity中动态构建Mesh绘制多边形了。当然,根据实际需求,我们可以使用更复杂的算法来构建更复杂的多边形
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