上节实现的盾道具的生成及触发,今天就来看看 触发后的特效以及对病毒的效果。
首先创建一个item行为表,他和item表相关联。
当触发到道具的时候创建特效,创建的方法同item的创建。
我们可以先看看护盾的效果:
接下来实现阻挡的效果,首先判断病毒在到达范围内停止移动:
foreach (var pair in _itemActionService.AllObjs)
{
var data = _itemActionService.GetItemActionDataById(pair.Key);
if (data != null)
{
foreach (var gameObject in pair.Value)
{
if (IsInTargetRadius(gameObject.transform.position, data.Radius))
{
switch ((ItemDefine.ItemActionType)data.Type)
{
case ItemDefine.ItemActionType.Shield:
OnStop();
var tarPos = GetTargetRadiusPos(gameObject.transform.position, data.Radius);
if (!IsReachTargetPos(tarPos))
{
_transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,
tarPos, _playerMaxSpeed * Time.deltaTime);
}
break;
}
}
}
}
}
然后再判断当小于这个范围后再推开移动。
实验后的效果如下:
还是有点小瑕疵,功能基本实现了,后面开始看看如何优化一下这个盾的效果。
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