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原创 UML参考手册 第 四 部 分  附 录 附录 UML元模

UML参考手册  第 四 部 分  附 录  附录 UML元模  1.UML定义文档(UML Definition Documents)  UML 由一系列Object Management Group[UML-98]出版的文档定义。这些文档包含在本书所附的CD中。本章解释在这些文档描述的UML语义模型的结构。UML使用元模型正式定义

2001-05-26 23:33:00 1766

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第14章. 标准元素 <一>

UML参考手册  第三部分 参 考 资 料 第14章. 标准元素   标准元素是为约束,构造型和标签而预定义的关键字。它们代表通用效用的概念,这些通用效用没有足够的重要性或者与核心概念存在足够的差异用以包含在UML核心概念中。它们和UML核心概念的关系就如同内建的子例程库和一种编程语言的关系。它们不是核心语言的一部分,但它们是用户在使

2001-05-26 23:32:00 1736

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <九>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 335.概要(summarization)目的在于过滤,合并和抽象元素集合的属性到它们的包容器上,以给出系统的一个更高级别,更抽象的视图。见包(package)。语义包容器,例如包和类,可以具有继承来的属性和联系以总结它们的内容的属性和联系。这样就允许建模者能以

2001-05-26 23:31:00 2319

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <八>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 251.许可(permission)许可是一种依赖关系,它授权客户元素可以使用供给元素的内容(受到内容元素的可见性声明的影响)。语义许可依赖关系的原型是访问(Access)、友元(Friend)和导入(Import)。没有原型的单纯的许可依赖关系不存在的。访问和

2001-05-26 23:26:00 3007

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <七>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 216.多继承(multiple inheritance)泛化的一种语义变体,其中元素可以有多个父。这是U/NL 中的默认设置,在多数情况下是必须的,建模者也可以对使用的元素进行某种设置。对比:单继承。217.多重性(multiplicity)说明允许侯选值范围

2001-05-26 23:24:00 2449

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <六>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 138.激发(fire)激发一个转换。见运行至完成(run to ,ompletion)、触发(trigger)。语义当转换要求的事件发生时,如果满足监护条件,转换将执行其活动,活动状态改变。对象接收到事件后,如果状态机处于运行至完成这一步骤,则保存该事件。步骤

2001-05-26 23:23:00 2369

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <五>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 94.复制(copy)交互中使用的一种流关系,目标对象成为源对象的一个副本,随后二者相互独立。见变成(become)。语义复制关系是一种流关系,它表示在交互中一个对象派生出另一个对象。它代表了制作副本的活动。复制流执行过后,两个独立对象的值可以独立的变化。交互中

2001-05-26 23:21:00 1692

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <四>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 75.构件(component)构件是指系统中可替换的物理部分,系统封装了实现以及提供了一组接口的实现。语义构件是指系统中的一个物理实现片段,包括软件代码(源代码,二进制代码,可执行代码)或者相应成分,例如脚本或命令行文件。有些构件带有身份标识,并有物理实体,包

2001-05-26 23:19:00 1782

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <三>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 53.规范表示法(canonical notation)UML定义了规范表示法,它用单色线和文字表示任何模型。这就是UML模型的标准"出版格式",可用于印刷图。图形编辑工具可以扩展规范表示法并且提供交互能力。比如,一个工具提供突出屏幕中被选择元素的能力。其他交互

2001-05-26 23:11:00 1980

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全 <二>

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全 25. analysis(分析)分析是系统捕捉需求和问题的阶段。分析着重于做什么,设计着重于如何去做。在一个迭代过程中,各个阶段不必连续地执行。这个阶段的这种效果由分析层模型(特别是用例视图和静态视图)来表示。对比:analysis,design,impleme

2001-05-26 23:08:00 1746

原创 UML参考手册 第三部分  参 考 资 料 第13章 术 语 大 全

UML参考手册  第三部分  参 考 资 料  第13章 术 语 大 全1. abstract(抽象)  抽象是不能被直接实例化的类、用例、信号、其他类元或其他泛化元素,它也可以用来描述没有实现的操作。反义词:concrete。  见abstract operation,generalizable element。语义  抽象类是不可

2001-05-26 23:07:00 1531

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第11章 扩 展 机 制

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第11章 扩 展 机 制11.1 概述  UML提供了几种扩展机制,允许建模者在不用改变基本建模语言的情况下做一些通用的扩展。这些扩展机制已经被设计好,以便于在不需理解全部语义的情况下就可以存储和使用。由于这个原因,扩展可以作为字符串存储和使用。对不支持扩展机制的工具来说,扩展只是一个字符

2001-05-26 23:05:00 1539

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第12章 UML 环境

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第12章 UML 环境 12.1 概述   UML 模型被用在环境中使用。多数人使用建模技术为了达到一个目的,即为了开发性能优良的系统,而不是为了使用模型本身。模型的目的和对模型的解释也受环境之外的因素影响。在广阔的外部环境中,另一些工具包括:跨越多种语言的元模型、模型编辑工具、程序设计语

2001-05-26 23:05:00 1348

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第10章 模型管理视图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第10章 模型管理视图10.1 概述  任何大的系统都必须被分成几个小的单元,使得人们可以一次只处理有限的信息,并且分别处理这些信息的工作组之间不会互相干扰。模型管理由包及包之间的依赖关系组成。10.2 包  包是模型的一部分,模型的每一部分必须属于某个包。建模者可以将模型的内容分配到包中

2001-05-26 23:04:00 1273

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第9章 物 理 视 图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第9章 物 理 视 图9.1 概述  系统模型的大部分内容反映了系统的逻辑和设计方面的信息,并且独立于系统的最终实现单元。然而,为了可重用性和可操作性的目的,系统实现方面的信息也很重要。UML使用两种视图来表示实现单元:实现视图和部署视图。  实现视图将系统中可重用的块包装成具有可替代性的

2001-05-26 23:03:00 1230

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第8章 交 互 视 图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第8章 交 互 视 图8.1 概述  对象间的相互作用体现了对象的行为。这种相互作用可以描述成两种互补的方式,一种以独立的对象为中心进行考察,另一种以互相作用的一组对象为中心进行考察。  状态机的描述范围不宽,但它描述了对象深层次的行为,是单独考察每一个对象的“微缩”视图。对状态机的说明是

2001-05-26 23:02:00 1666

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第7章 活 动 视 图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第7章 活 动 视 图7.1 概述  活动图是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模。活动图中的状态表示计算过程中所处的各种状态,而不是普通对象的状态。通常,活动图假定在整个计算处理的过程中没有外部事件引起的中断,否则,普通的状态机更适于描述这种情况。  活动图包含活动状态。活

2001-05-26 23:01:00 1734

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第6章 状态机视图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第6章 状态机视图6.1 概述  状态机视图通过对类对象的生存周期建立模型来描述对象随时间变化的动态行为。每一个对象都被看作是通过对事件进行探测并做出回应来与外界其他部分通信的独立的实体。事件表示对象可以探测到的事物的一种运动变化—如接受到从一个对象到另一个对象的调用或信号、某些值的改变或

2001-05-26 23:00:00 1946

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第5章 用 例 视 图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第5章 用 例 视 图 5.1 概述  当用例视图在外部用户前出现时,它捕获到系统、子系统或类的行为。它将系统功能划分成对参与者(即系统的理想用户)有用的需求。而交互功能部分被称作用例。用例使用系统与一个或多个参与者之间的一系列消息来描述系统中的交互作用。参与者可以是人,也可以是外部计算机

2001-05-26 22:59:00 1575

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第4章 静 态 视 图

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念  第4章 静 态 视 图4.1 概述  静态视图是UML的基础。模型中静态视图的元素是应用中有意义的概念,这些概念包括真实世界中的概念、抽象的概念、实现方面的概念和计算机领域的概念,即系统中的各种概念。举个例子,一个剧院的售票系统有各种概念,如票、预订、预约计划、座位分配规则、网络订票和冗余

2001-05-26 22:58:00 1909

原创 UML参考手册 第二部分 基 本 概 念 第3章 UML初览

UML参考手册  第二部分 基 本 概 念    这一部分包括对UML中使用的各概念的综述,以说明在系统建模中如何综合运用这些概念。本部分不详细说明每一个概念,其详细说明可参见本书的大全部分。第3章 UML初览  本章使用一个简单的例子对UML中所使用的概念和视图进行初览。本章的目的是要将高层UML概念组织成一系列较小的视图和图表来可

2001-05-26 22:57:00 2104

原创 UML参考手册 第一部分 背景知识 第2章 模型的性质与目标

UML参考手册  第一部分 背景知识  第2章 模型的性质与目标  本章将解释什么是模型,模型有何用途以及如何使用模型。本章还将解释模型的不同层次:理想的,部分的和基于工具的。2.1 什么是模型  模型是用某种工具对同类或其他工具的表达方式。模型从某一个建模观点出发,抓住事物最重要的方面而简化或忽略其他方面。工程、建筑和其他许多需要具

2001-05-26 22:55:00 2228

原创 UML参考手册 第一部分 背景知识 第1章 UML 综述

 ML参考手册  第一部分 背景知识  这一部分介绍了UML的基本原理,包括UML建模的性质和目标以及UML覆盖的所有功能领域。 第1章 UML 综述  本章是UML及其应用的一个快速浏览。1.1 UML简介  统一建模语言(UML)是一个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。它记

2001-05-26 22:51:00 1798

原创 UML参考手册 目  录

          UML参考手册           目  录前言 第一部分 背景第1章 UML 综述 1.1 UML简介 1.2 UML 的历史 1.2.1 面向对象的开发方法 1.2.2 统一工作 1.2.3 标准化 1.2.4 核心组员 1.2.5 统一的意义 1.3 UML的目标 1.4 UML概念域 1.5 表达式和图表语法 第2章 模型的性质与作用 2.1 什么是模型 2.2 模型的

2001-05-26 22:50:00 1516

原创 BMP、GIF和JPEG文件格式简介及相互转换

BMP、GIF和JPEG文件格式简介及相互转换 作者:江平 发布时间:2000/11/27 文章摘要:  本文主要讨论的是位图的压缩方法。        正文: BMP、GIF和JPEG文件格式简介及相互转换    图象文件就是描绘了一幅图象的计算机磁盘文件。形成数

2001-05-18 20:14:00 4414

原创 如何写系统分析书

如何写系统分析书 作者:邓磊 发布时间:2000/12/05  文章摘要:  想和大家一起来谈谈在软件工程中我们所做的第一步:系统分析。希望我们中国的代码人能吸取更多更好的理论和实际的经验,有符合我们实际情况的系统分析、开发方法、步骤以及文档。        正文: 如

2001-05-18 20:14:00 1282

原创 C/C++中的函数参数传递机制

C/C++中的函数参数传递机制 作者:杨宁 发布时间:2000/11/30 文章摘要:  本文论述了在 C 和 C++ 中函数调用的参数传递机制;同时附带说明了函数返回值的一些问题。本文示例使用的是VC++6.0。        正文: C/C++中的函数参数传递机制 

2001-05-18 20:13:00 1794

原创 采用流媒体技术实现网络中的视频、音频传播

采用流媒体技术实现网络中的视频、音频传播 作者:张程 发布时间:2000/12/05 文章摘要:  本文概述了流媒体技术的定义、原理以及发展现状,在以RealMedia为应用实例的基础上介绍了如何应用流媒体技术实现音频、视频信息在网络上的传播。  关键词 流媒体,RealMedia,视频,音频,Internet     

2001-05-18 20:12:00 3737

原创 在Visual Studio 6.0集成环境中开发设备驱动程序的方法

正文: 在Visual Studio 6.0集成环境中开发设备驱动程序的方法  在Windows上,Windows DDK提供的开发环境是基于命令行的,操作起来极为不便,相信进行过驱动程序开发的朋友一定对此深恶痛绝。另一方面,Visual Studio 6.0却给我们提供了非常友好易用的集成环境,让我们有如虎添翼之感。  那么,能否利用Visual Studio

2001-05-18 20:11:00 1145

原创 基于ADSL的Internet接入体系结构

基于ADSL的Internet接入体系结构 作者:李华 发布时间:2001/01/08  文章摘要:  基于ADSL的接入网体系结构涉及多方面因素的考虑,本文提出了一种基于现成的通信协议(ATM,PPP,L2TP等)的可行的Internet接入体系结构。本文介绍了目前讨论较多的一种基于ADSL的Internet接入体系结构

2001-05-18 20:06:00 2491

原创 Oracle 基本知识

Oracle 基本知识 作者:崔秀华 发布时间:2001/01/16 文章摘要:  Oracle 基本知识。        正文: Oracle 基本知识    一个表空间只能属于一个数据库   每个数据库最少有一个控制文件(建议3个,分别放在不同的磁盘上)   每

2001-05-18 20:02:00 964

原创 Oracle9i的管理方面的一些新特性

Oracle9i的管理方面的一些新特性 作者:诸超 发布时间:2001/02/07 文章摘要:  Oracle9i的推出,增强了Oracle数据库在许多方面的可管理性,使Oracle数据库管理员可以大大减少他们的日常工作的劳动强度。本文将介绍Oracle9i的管理方面的一些新特性。        

2001-05-18 20:01:00 1055

原创 COM中的对象与C++中的对象

COM中的对象与C++中的对象 作者:楼国富 发布时间:2001/02/07 文章摘要:  学COM技术也有一段时间了,总觉得COM中的有些概念比较难,比如说对象这个概念就与C++中的对象概念大有不同,本文对此进行简单剖析,供初学者参考。        正文: COM中

2001-05-18 20:00:00 1376

原创 Unicode vs Ansi

Unicode vs Ansi 作者:dongxiao 发布时间:2001/02/05 文章摘要:  本文介绍可以在 Unicode 及 Ansi 格式之间自由自在地变来变去的方法。        正文: Unicode vs Ansi      Visual Ba

2001-05-18 19:59:00 1115

原创 真实感计算机图形学(二)--消隐及真实感图形生成

真实感计算机图形学(二)--消隐及真实感图形生成作者:田景成 发布时间:2001/02/07 文章摘要:  在"真实感计算机图形学(一)--自然景物模拟"一文中给出了在计算机的图形设备上实现真实感图形必须完成的四个基本任务,同时介绍了第一个任务的相关技术--三维造型中的自然景物模拟。本文将着重介绍第三和第四个任务--确定场

2001-05-18 19:57:00 7230 1

原创 真实感计算机图形学(一)--自然景物模拟

真实感计算机图形学(一)--自然景物模拟 作者:田景成 发布时间:2001/02/07 文章摘要:  寻求能准确地描述客观世界中各种现象与景观的数学模型,并逼真地再现这些现象与景观,是图形学的一个重要研究课题。很多自然景物难以用几何模型描述,如烟雾、植物、水波、火焰等。本文所讨论的几种建模及绘制技术都超越了几何模型的限制,

2001-05-18 19:56:00 7916 1

原创 蓝牙技术反面观

蓝牙技术反面观 作者:阮帮秋 发布时间:2001/01/16  文章摘要:  蓝牙(Bluetooth)技术自倡导以来,短短两年时间里已风靡全球。摩纳哥蓝牙2000年大会推断,今后两年内使用蓝牙技术的设备将达到5000万个,到2005年蓝芽设备产量将超过14亿个。那么,蓝牙是否真的完美无缺呢?让我们从蓝牙的反面意见中看看蓝

2001-05-18 19:53:00 1428

原创 如何在C++中建立对象间消息连接

如何在C++中建立对象间消息连接 作者:秦岭 发布时间:2001/01/02 文章摘要:  用过C++进行过面向对象程序设计的用户都知道,程序中的对象很少单独存在。不考虑对象间的相互作用几乎是不可能的。所以,标识对象间的关系或建立对象间的消息连接是面向对象程序设计的一项重要任务。本文着重从C++程序设计的角度,提出一种建立

2001-05-17 22:04:00 1192

原创 在VB应用程序中调用VC环境下开发的DLL

在VB应用程序中调用VC环境下开发的DLL 作者:丁俊健 发布时间:2001/01/03 文章摘要:  本文主要就DLL的入口点、数组参数传递等问题展开了讨论,总结了如何在VB应用程序中调用VC环境下开发的DLL的方法。  关键字:DLL,VB,VC        正文: 

2001-05-17 22:03:00 92

原创 WINSOCK编程

WINSOCK编程 作者:杜黎军 发布时间:2001/01/15 文章摘要:  WINSOCK标准定义了一个DLL接口,通常叫做WINSOCK.DLL或者WSOCK32.DLL。无论机器上安装了哪一个DLL,只要函数的名字,参数含义以及最终的功能是相同的,应用程序就可以调用这些函数。        

2001-05-17 22:01:00 2897

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