Unity 自定义 飘带脚本
我们知道Unity自己默认带了TrailRender来实现飘带的效果,但是遇到一个问题是当Time暂停的时候移动物体依然会在继续创建飘带,会产生源源不断的飘带,我感觉是他销毁的时间计算是用的Time.deltaTime来累加的,而不是使用Time.unscaledDeltaTime。
那么正好这里需要一个在Time.timeScale为0的情况下依然能够正常表现的飘带。
参考Unity的TrailRenderer的表现,他是一个依据物体位置去跟随创建新的Mesh的一个过程,那么按照这个思想,我们记录父体的路径和位置,然后根据位置延展开一个Mesh,在延展的时候去设置宽度和颜色,就可以实现跟随节点位置创建对应的飘带了。
PS: 我们使用mesh的顶点颜色来显示,那么如果使用的shader没有顶点着色的话,就显示不出来我们额外添加的颜色。同时我们针对颜色和宽度 都使用插值来计算,这样做到颜色和线条的平滑。
自定义Point节点
处于我们自己管理的需要,我们自定义了点的结构。以及对应的运算。
private class Point
{
public float fadeAlpha = 0;
public Vector3 position = Vector3.zero;//位置
public float timeCreated = 0;//生命
public Point(Vector3 pos) {
position = pos;
timeCreated = Time.realtimeSinceStartup;
}
public float timeAlive {
get { return Time.realtimeSinceStartup - timeCreated; }
}
public static Point Lerp(Point p1, Point p2, float k) {
return new Point(Vector3.Lerp(p1.position, p2.position, k));
}
public static Point operator -(Point p1, Point p2) {
return new Point(p1.position - p2.position);
}
public static Point operator *(float k, Point p1) {
return new Point(k * p1.position);
}
public static Point operator +(Point p1, Point p2) {
return new Point(p1.position + p2.position);
}
}
创建
一开始的时候初始化一个点的列表,作为缓存池,然后有一个计数器,来记录有多少点是需要合并到Mesh里面的。
创建一个新的Object作为飘带的载体,添加需要的Mesh脚本。
trail = new GameObject("Trail");
MeshFilter meshFilter = trail.AddComponent<MeshFilter>();
mesh = meshFilter.mesh;
trail.AddComponent<MeshRenderer>();
更新
实时更新Point的列表,先把时间超出的点去除,因为我们是按序一个个累加的,所以只要将列表最先一个时间为超出的更新到列表第一位就可以了。
//当地一个点的时间不到销毁,则直接返回原本数组即可
if (saved[0] == null)
{
return;
}
if (saved[0].timeAlive < lifeTime)
{
return;
}
int forwardIndex = -1;
for (int i = 1; i < savedCnt; i++)
{
Point pt = saved[i];
if (forwardIndex < 0)
{
if (pt.timeAlive < lifeTime)
{
forwardIndex = i;
}
if (forwardIndex < 0 && i == savedCnt - 1)
{
forwardIndex = i;
}
}
if (forwardIndex > 0)
{
saved[i - forwardIndex] = saved[i];
}
}
if (forwardIndex > 0)
{
savedCnt -= forwardIndex;
rebuildMesh = true;
}
然后获取当前的位置,移动的距离超过了最小距离,表示需要重建Mesh(肯定不是每帧都重建,只有需要改变Mesh点的时候才重建),那么我们就以当前的方向为中心轴,两边扩散出两个点,和前一次扩散的点来组合出两个三角形,合并到大网格中。就实现了Mesh的更新,同时我们将Mesh的顶点色填充进去,来实现中心到边缘颜色扩散递减的效果。
// Rebuild the mesh
Color[] meshColors;
Vector3[] vertices = new Vector3[savedCnt * 2];
Vector2[] uvs = new Vector2[savedCnt * 2];
int[] triangles =