核心就是控制飘带上的每一个点,计算出相应的位置,然后使用LineRenderer把这些点连成线。
首先创建一个物体作为飘带的父物体,这里我使用了一个简单的Sphere。
然后给父物体添加Line Render脚本:
赋予Line Render一个材质球,否怎Line Render会显示为洋红色,调整Line Render的一些属性,这里我把width属性改为0.3,原来的1会让我们的线看起来不那么苗条。
然后创建我们的脚本,首先创建一个飘带中的控制点的脚本,它只是简单的用来让控制点能够跟随自己前面的物体:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FloatLinePoint : MonoBehaviour {
public GameObject parentObj;
const float speed = 0.7f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.position = transform.position +
((parentObj.transform.position + new Vector3(FloatLineManager.pointdis,0,0)) - transform.position) * speed;
}
}
然后创建飘带的控制脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FloatLineManager : MonoBehaviour {
LineRenderer lr;
List<GameObject> objList = new List<GameObject>();
//顶点数量
[SerializeField,Range(1,100)] public int pointcount = 20;
//顶点距离
[SerializeField, Range(0.01f, 1f)] public static float pointdis = 0.3f;
// Use this for initialization
void Start () {
lr = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
lr.positionCount = pointcount;
//生成顶点
for (int i = 0; i < pointcount; i++)
{
GameObject obj = new GameObject(i+"");
obj.transform.position = new Vector3(transform.position.x + (float)i * pointdis,transform.position.y,0);
objList.Add(obj);
FloatLinePoint point = obj.AddComponent<FloatLinePoint>();
if(i == 0){
point.parentObj = gameObject;
}else{
point.parentObj = objList[i - 1];
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3[] vs = new Vector3[objList.Count];
for (int i = 0; i < objList.Count; i ++){
vs[i] = objList[i].transform.position;
}
lr.SetPositions(vs);
}
}
Start中我们根据声明的pointcount变量的值来创建相应的控制点,然后在Update中获取控制点的坐标,并实时赋予Line Render,这样我们就可以得到一个基础的飘带效果,我们可以通过调节FloatLinePoint中的speed参数来修改飘带的幅度:
但是现在看起来飘的不是很明显,而且我想要的是有风吹动的效果,所以还需要继续修改我们的代码: