cocos2dx.3.x之重要类分析(3)——Scene

Scene

继承自Node类

cocos2dx游戏的一切元素都要添加在一个场景上面才能运行 比如 层 精灵 菜单等 而游戏流程中只是在展示一个一个的场景

游戏中当然不止一个场景 所以在导演类的管理下 各个场景 轮换运行 但是同一时刻只能运行一个场景

3.0的scene类还集成了物理引擎的功能

锚点默认在屏幕的中心


除开继承自 ref和node的函数以外  还有:


成员函数说明

static Scene* create( ) 
static

创建一个新的Scene对象

virtual std::string getDescription( )const
overridevirtual

得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。

返回
一个字符串 NA NA

重载 Node .

virtual Scene* getScene( ) 
overridevirtual

返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。

重载 Node .

virtual bool init( ) 
overridevirtual

重载 Node .



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