【转】从工作中总结的游戏场景设计思路浅谈(二)[图]

 二、 场景设计: 在进行了足够的资料收集以后,我们就可以开始考虑进行游戏世界的构划了。在这部分中,设计人扮演的是设计者、主导者的角色,在设计的同时,引导着其他美术创作人进行创作。这个也是整个设计工作中最重要的部分,其他工作更多偏向于资料的收集、分析以及制作的跟进。  1.世界结构:根据收集到的资料,我们首先需要做的事情是确定整个游戏世界的结构。我们应该是详细阅读游戏的世界背景(或者是与项目组一同制定一个基本世界背景),根据游戏背景和游戏的功能需求,制订出游戏中大体的世界地理地貌分布。如果需要分不同片区的游戏,在这里,我们可以根据大体的世界地理地貌进行划分。根据不同地貌划分不同片区主要是为了突出片区特色以及减少制作数量。比如从一个冰天雪地的片区到另外的地心岩浆世界,两者的特点都非常突出,让人印象深刻。而且区分不同片区后,我们不必为了这两种截然不同的地表制作连接图素了。
  2.具体设计:在世界结构得到确定的时候,我们就可以开始具体场景的设计了。
  首先,应该是根据所了解的情况,确定所需要设计的地图的主题思想,也就是你想象中这张地图所要表达的思想、感觉,就好象同样是沙漠,你想要的是一个荒凉的、充斥着死亡气息的沙漠,还是一个代表着不屈不挠的精神、虽然环境艰难,但是在此生存的生命一样顽强奋斗的沙漠呢?当然你所想表达的精神要和游戏本身相符合。
  把你想要的感觉,通过文字记录下来。自己要明确想要的到底是什么样的感觉,而不是完全为了应付了事,不是为了要“一句话,一个词”而挤出“一句话,一个词”,勉强堆砌上的文字,就算是再美丽的辞藻,连设计者本人都无法明确想要表达的感觉是什么,又怎么能让接下去的制作人员能够领会呢?如果原画根本不知道你要做的是什么感觉,那最多只能通过几张参考图以及自己的想象去创作,这样的情况下完全是无的放失,那原画在绘制时候如果有所发挥的时候,又有可能做出来的和设计者的想象不同,导致返工无数的情形。原画因为比较难发挥,或者说不知该如何发挥,又或者说怕发挥后遭遇返工,为保证通过,就只能做偏于保守的创作,长此以往,就越来越保守,也就很难谈进一步的提高了。
  真正明确了想要的感觉、想表达的主题后,再前去找原画、2D、3D一同商量,让他们明白你所要的感觉,所想表达的思想是什么。大家一同协商,积极吸取、聆听他们的意见,就比如原画有着丰富的场景设计经验,往往有独到的想法或看法,听听大家对你的设计任务是否有其他的提议,如果有更好,或者是更有利于制作发挥的设定时候,不妨把你原先的想法放进抽屉,采用更好的主题进行设计。还是用上面的沙漠举例子吧,一个荒凉的沙漠可供发挥的地方,不一定能比一个顽强的沙漠更多哦。
  根据大家协商后的主题、感觉,与原画一同进行下一步的构思,也就是整张地图的布局的构思,制作大体示意图,然后请原画帮忙将整张地图的结构给制定出来,绘制出整体布局图。
  确定了整体布局图后,针对图上的关键部位,再请原画帮忙绘制出概念速写,这里的概念速写,不需要绘制的过于详细,只要把这些关键部分的感觉绘制出来即可。再与原画,3d、项目组一起,对绘制出来的整体布局图、概念速写进行评估,评估这些是否能表达出主题思想,并且对制作成本、时间进行评估。如果评估有疑义,那么就需要回退一步,重新制作。如果各方都能通过,那么,就可以开始正式的细化创作了。

  三、 美术制作 :在原画开始正式创作过程中,不要不闻不问,也不要只是自己一个人一直盯着画看,你需要做的,应该是请3d也来看看,提提意见,同样,画完成后交给3d后,其实原画也很想关心一下3d制作的如何,也想看看自己的孩子成长成什么样了。同理,2d也是如此。
r / [.m6J Y)Z c B0  这就要求设计者,要了解整张地图中的资源,到底是由谁在做,做到什么程度了。场景A现在是由哪位原画在创作,已经完成多少了?他是不是之前参与一同制订整体感觉的原画,如果不是,那他是否了解他所创作的部分所需要表达的思想是什么?在分工合作的情况下,很可能新参与进来的同事还没来得及了解情况、还不了解主题,甚至有可能根本不知道这东西具体位置,只是知道“恩,要画个沙漠中的物件”,至于这个物件周围有什么?是为什么要有这个物件都不了解就已经开始做了,这时候,就需要设计者再与他沟通,向他讲述这部分东西的主题以及这部分东西的用途。这部分情况在3d、2d出现的尤为典型,往往拿到一张原画或者一张3d渲染图,就开始埋头苦干,这样,一点一点越来越偏离设计原意了。BLOG6m)E Z$j E!o s4E Q
  在这部分工作中 设计扮演的应该是资源制作部门之间的桥梁 ,而不是去看看,问问进度怎么样了?做完没有?然后就回到自己的位置上,继续埋头写啊写啊
  
  四、 场景制作 :当场景资源已经进入具体制作的时候,看起来似乎设计人可以谢幕了,其实不然,在这部分工作中,设计人扮演了资源的继续协调和效果的整合的工作,毕竟通常情况下,美术人员制作出来的可以称之为“零件”,这些零件好好的组装才能让整体的效果一如当初设计时候那般。其实2d也是很关心他们提供的零件,我们的制作人员是最终如何组合,具体组合成什么效果的。我们的设计人员,要在这个时候好好的与制作人员沟通,就如同之前和美术人员沟通一样,让制作人员了解这个场景想表达的意图,由于经常在具体制作时候发现美术资源的问题,又或者发现新的创意,这个时候设计人就要配合制作人,一起与美术协调,又或者互相商议,让具体制作的效果更加好,更贴近原设计、或者超越原设计。
如果真正做到以上所述,那工作效率以及质量一定能得到提高啊。
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