【浅谈】我所理解的游戏场景设计:身临其境

本文探讨了场景设计在游戏中的重要性,区分了感官上的场景和物理上的场景,并强调视觉和听觉信息对玩家体验的影响。作者提出,场景设计不仅仅是环境构建,还包括与玩家感官和物理交互的考虑。通过举例说明,强调了场景设计与关卡设计、地图设计的紧密联系,以及在机制设计中如何结合场景规则创造游戏乐趣。

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今天看了一篇关于场景设计的文章,让我比较有感触,于是也想谈一谈自己对它的理解。我认为场景设计不好被单独拿出来讨论,它牵涉到游戏设计中的很多内容,下面先从“场景设计”聊起。

场景是至关重要的游戏元素之一,我们可以根据场景的功能进一步把它区分为“感官上的场景”和“物理上的场景”。

我们日常理解的“感觉”包括视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉,而在游戏中,起码在目前比较普遍的游戏中,一般只需要考虑视觉和听觉。(当然,从“感觉”出发也是研究游戏的一种思路。

视觉就是字面意思,指场景传达给玩家的视觉信息,比如与游戏背景切合的风景、与环境相关的光影、给玩家信息的路牌或“告诉”玩家此路不通的高墙等等。那么在场景中需要展示哪些视觉信息?只有游戏设计者能给自己答案。

如果你身处在自己构思的环境中,

你应该看到什么?(童话主题有城堡、科幻主题有飞船、恐怖主题有尸体)

你希望看到什么?(能勾起探索欲望的事物)

你希望它们起什么作用?(烘托氛围、暗示环境、交互)

听觉并非指游戏的BGM,而是指场景传达给玩家的听觉信息,比如敌人的脚步声或叫声、重要NPC的求救声或信号、掩盖狙击枪声的雷声、暗示时间的钟声等等。要确

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