Unity3d游戏开发之主场景视差效果开发心得

本文分享了在Unity3D中开发主场景视差效果的心得体会,通过`Start`和`Update`方法实现鼠标拖动及缓动效果,涉及变量初始化、触摸输入响应和视口位置调整等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成
效果图

分析
    什么是视差滚动?度娘的解释:让多层背景以不同的速度移动,形成立体的运动效果。 从效果图可以看出,主场景背景大致分为3 层,草地、山河还有云彩,每一层的速度都不一样。 接着分析,虽然度娘的解释是以速度来阐述,但用速度来计算并不合适,因为主层(即草地层)的滚动是跟随我们手指的移动,所以应该把速度转换为位移来计算。既然用位移来计算,每一层的位移不同,怎么样才能把多个层同步起来,我使用了归一化方法,把整个场景的滚动看作是0~1 之间的归一化位移,每个层的滚动只需乘以各自层的最大位移。 有了归一化位移来实现视差滚动,接下来就是让场景的滚动跟随手指移动,现在其实很好实现,只需要根据手指移动的距离(X 方向)和主层的最大位移计算。 最后要分析的就是惯性,在手指离开屏幕后场景仍将滚动一段时间,其实就是一个减速运动。 (终于分析完了,人家不会分析,憋到现在已经内伤了
 

实现
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