入行一年多,作为技术,只能对过去做的游戏做一些设计浅谈。
关于网游RPG =====》
1,初始角色要好看,装备可以不好但是衣服要好看,很多玩家都看中自己角色的外观。
2,如果要跑任务,那么每个任务点之间不能太长;如果是杀怪任务,每次最好不要杀超过3个。
3,目标确立:新手目标要少、要精、重引导,功能逐级开放,到了新手结束时,不要有丢失方向感的问题(太多选择或者没有选择)。
4,上手难度要低,UI不要过于复杂,展示内容要精简,完成一件事情在UI上的操作步骤要少(这个和互联网设计原则一致)。
过了新手后:
1,目标确立:原则是小里程碑(可以容易达到预期)、明确目的(当前什么不足补什么,什么时间做什么)。
有些大R玩家,花了好多钱好多时间,做了一套完美装备后AFK了,就是因为目标丢失,衔接不上,没得玩了。所以要在第一个目标完成之前就要做好新目标。
2,强化等此类功能,不要出现失败掉等级这种挫折感很强的设计,失败可以,但是不要掉等级。
3,重视人人互动:只重视人机互动是单机游戏,网络游戏必须注重人人互动,可以多设计些交互活动、丰富肢体语言、丰富表情,BOSS设计得有技巧一点,让玩家们一起想办法通过,多引起玩家之间的仇恨和爱。像《征途》和《巨人》,有一个忽略了的地方,是高手和弱者之间的互动,而《梦幻飞仙》,就有皇者挑战赛这种屌丝和高富帅互动的活动,还有师徒系统。
4,带新人:这个严重影响了游戏中后期留存率和付费率,也影响了游戏氛围,所以在带新人相关功能处投放一些独有的属性,让老玩家能主动带带新人。
5,随机性:成也随机败也随机。随机要给人带来惊喜而尽量减少失落,比如《梦幻飞仙》中战斗的躲闪,带给人的挫折感比惊喜感要大,宁愿设计成一定几率格挡减伤,都比设计成完全免伤要好。而一些开箱子、掉落、赌博,就让他随机去吧。
7,无聊期(7年之痒):很多大作都死在无聊期,玩家都感到厌倦了,无事可干。其原因有:(1)玩法少、变化少;(2)玩法多但是无聊的占多数,策划觉得爽但是玩家不买账。有2个方法可以有帮助:(1)随机性、简单规则组合多变;(2)增强互动。