游戏设计之我见 —— Strike Vector EX游玩心得以及思考

这篇博客分享了作者在游玩Strike Vector EX时的心得,探讨了游戏如何强化方向感以减轻眩晕感,包括建筑朝向和摄像机处理的策略。此外,还讨论了高速运动战斗中的相机控制和惯性控制问题,为游戏设计提供了独特的见解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇博客记录了我在游玩Strike Vector EX时的游玩心得以及针对高速空战/VR类游戏的思考。

应该很无聊,权当做个记录吧


背景

以前接触空战类游戏比较少,前几个月入了Strike Vector EX,就尝试着通了一次关。飞行手感不错,射击手感也很好,剧情的话……很一般。奇怪的是,作为一个容易晕车的人,我在玩这款游戏的时候并没有感觉到很严重的眩晕感。

由于游戏使用的是UE4导致职业病又犯了,又因为是第一次接触高速空战游戏,因此有必要记录一下作为一个游戏开发者在游玩过程中的心得以及思考。

强化方向感

一般来说,在空战中导致玩家眩晕的感觉通常是方向感的缺失——说的通俗一点,就是找不到上下了。因此很多时候需要强化玩家的方向感,要让玩家知道自己在哪儿,这样能够减缓眩晕感。

建筑方向

在游戏中,大部分的建筑的朝向都很明确。例如飞船,平台,高塔等,都是有着统一的朝向的。而且这些朝向往往都是与默认的摄像机坐标轴平行。

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坐标轴的朝向中,水平和垂直最为重要。在游戏的场景中,平台往往与绝对世界的

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