【Unity】Obi插件系列(三)—— Collisions

Collisions

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  • 布料与地形和一些箱子碰撞。

  • 大多数时候,我们会希望粒子能够与场景中的其他元素碰撞并做出反应:墙壁、地板、箱子什么的。它们也可以互相碰撞。这两种类型的碰撞(对碰撞器和对其他粒子)可以在Obi中独立控制。本节中的所有内容都适用于所有Obi actors(布、绳索、流体发射器等)。

设置碰撞器

  • 将Obi Collider组件添加到场景中的任何碰撞器中,使其与Obi一起工作。你可以将这个组件添加到SphereColliders、MeshColliders、BoxColliders…几乎所有标准的Unity colliders,包括3D和2D。Obi目前唯一不支持的碰撞器类型是Polygon Collider 2D。
  • 在每个模拟步骤开始时,solvers将根据什么colliders在空间上接近它们,为其所有粒子生成碰撞约束。
  • 有时想让某些actors,甚至只有一些特定的粒子忽略某个特定的colliders。你可以使用phases来实现这一点。每个ObiCollider都有一个 "Collision phases "属性,而粒子有一个 "phases "通道,你可以使用blueprint编辑器来设置。只有不同phases的colliders和粒子才会发生碰撞。同一phases的colliders和粒子将互相忽略。默认情况下,ObiColliders处于相位0,而粒子处于相位1,所以它们会立即发生碰撞。
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  • Obi Colliders还允许你设置它们的碰撞材料和厚度。正的厚度值会在对撞机表面和碰撞粒子之间留下一个间隙。负值将导致粒子在实际撞击其表面之前 "沉入 "colliders。
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  • 绳索颗粒与立方体碰撞,从上到下:厚度=0.1,厚度=0,厚度=-0.05。
  • 请注意,Obi Collider的厚度参数与Uni
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