【Unity】Obi插件系列(二)—— Backends、Updaters、Simulation

Backends

  • Backends只在Obi 5.5.及以上版本可用。以前的版本只有一个后端可用(Oni),所以在求解器中没有后端下拉。
  • Backends是Solver用来推进模拟的实际物理引擎。不同的Backends可能有不同的平台兼容性,性能和能力配置文件。虽然你可以为场景中的每个Solver选择不同的后端,但大多数情况下,还是希望所有的Solver使用同一个后端。要为Solver选择不同的Backends,请使用Solver的Inspector中的 "Backends "下拉菜单。在这里插入图片描述

Oni

  • Oni是自Obi 2.x以来使用的 "经典 "Backends。它是一个用C++11编写的本地库,为每个平台预编译。因此,它只支持少数几个平台。Windows, Mac, Linux, Android, iOS. 它是一个完全基于CPU的后端,大量使用多线程和SIMD固有技术(单指令,多数据)。它可以用于在各种设备上进行小到中规模的仿真。
  • 当对Oni支持的仿真进行剖析时,将ObiProfiler组件添加到你的Solver中是很有用的。这将在游戏模式下,在游戏视图上覆盖剖析数据。
    在这里插入图片描述
  • 请注意,在编辑中进行剖析对性能有明显的影响。

Burst

  • Burst是Obi 5.5中引入的一个新的Backends。它完全用高性能的C#编写,利用Unity的Burst编译器和作业系统。它支持所有可以运行作业的平台,并且Burst编译器可以为之编译。和Oni一样,它也是完全基于CPU的,并且大量使用多线程和SIMD(分别得益于作业系统和Burst)它的性能与Oni非常相似。
  • 使用Burst后台需要安装以下Unity包
    Burst 1.3.3 or newer
    Collections 0.8.0-preview 5 or newer
    Mathematics 1.0.1 or newer
    Jobs 0.2.9-preview.15 or newer

Updaters

  • ObiUpdater是一个组件,它可以在Unity帧期间的某一点推进一个或多个Solver的模拟。很多时候,希望在FixedUpdate()期间同步更新Solver模拟与物理学的其他部分。有时,你可能想在骨骼动画后,或在LateUpdate()期间更新物理学。你甚至可能想编写自己的更新器组件,以获得对何时以及如何更新模拟的完全控制。
  • 在你的场景中可以有多个Solver,但是你必须避免同一个Solver被多个Updaters引用,因为这将会在每一帧中更新该Solver一次以上,导致不可预测的结果。此外,请记住,一个没有被任何Updaters引用的Solver将不会被更新其模拟。

Obi Fixed Updater

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