雨景,雪景,彩虹制作

雨景
1.把要制作的图片添加到Ps中
2.图像-调整-亮度/对比度 亮度-35,对比度-9
3.解锁背景图,方法是双击背景图
4.复制背景图层,并设置前景色为黑色,背景色为白色
5.选中复制的图层,滤镜-像素化-点状化,大小设置为5
6.滤镜-模糊-动感迷糊,角度-66,距离40
7.选中复制图层,设置为滤色,不透明度为60
雪景
1.添加图片到PS中
2.解锁背景图层,双击解锁,复制该图层
3.滤镜-杂色-添加杂色,数量78%,选中高斯分布,单色
4.滤镜-模糊-动感模糊,角度-50,距离5
5.设置背景图层模式为变亮,不透明度80%
彩虹制作
添加图片,新建图层,左侧工具栏选择渐变工具;
渐变工具栏,选择后边工具栏-特殊效果-罗素彩虹
径向渐变-在图层一上进行渐变,画出彩虹
ctrl+T移动位置-矩形选框-delete删除
选择新建的图层-混合选项-滤色
滤镜-模糊-高斯模糊,半径自定义

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对于下雨特效,可以使用片元着色器来实现。 首先,需要定义一些变量来控制雨的效果。可以定义一个时间变量,用于控制雨滴的下落速度和频率。还需要定义一个雨滴的颜色和大小。最后,需要定义场景中的雨滴数量。 接下来,在片元着色器中,需要生成一个随机数,用于控制雨滴的位置和运动。使用时间变量来控制雨滴的下落速度和频率。根据雨滴的位置和大小,使用渐变函数来模拟雨滴的光照效果。最后,将雨滴的颜色和场景中其他物体的颜色进行混合,以创建最终的雨景效果。 以下是一个基本的雨滴特效的片元着色器示例: ```glsl void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // 雨滴数量 const int numDrops = 100; // 雨滴颜色和大小 const vec3 dropColor = vec3(0.7, 0.8, 1.0); const float dropSize = 0.5; // 雨滴下落速度和频率 float time = iTime * 0.1; float speed = 10.0; float frequency = 0.1; // 雨滴位置和运动 vec2 dropPos = vec2(0.0, 0.0); float randX = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); float randY = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(39.3463,83.233))) * 43758.5453); dropPos.x = randX; dropPos.y = randY + time * speed; // 计算渐变函数 float gradient = 1.0 - smoothstep(0.0, dropSize, length(fragCoord - dropPos)); // 混合雨滴颜色和场景颜色 fragColor = mix(vec4(dropColor, 1.0), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), gradient); } ``` 需要注意的是,这只是一个简单的示例,可以根据具体需求进行调整和优化。例如,可以添加反射和折射效果,以模拟雨水在物体表面上的行为。

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