Shader "Custom/SinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
// 该结构体为传递给顶点shader所需的信息
struct appdata
{
// 绑定什么语义,就会把什么上一个顶点的什么属性传过来
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
// 该结构体为传递给片元shader所需的信息
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION ;
UnityShader—使用shader完成一个水面波动的效果
最新推荐文章于 2023-08-22 23:32:27 发布
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