Unity Shader学习:水波纹效果

这篇博客介绍了如何在Unity中使用Shader创建水波纹效果。通过借鉴puppet_master的实现,博主魔改了代码,使得玩家能同时触发多个水波纹。核心思路是将鼠标位置转换为uv坐标,用sin函数模拟波动,并通过能量衰减实现波纹逐渐消失。最后,利用后处理技术实现多波纹共存。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader学习:水波纹效果

依旧是借鉴(抄袭)puppet_master大神的实现,详细理论可以看作者的原文,这里稍微魔改了一下,让玩家可以同时触发多个水波纹效果。

水波纹效果主要思路:获取鼠标点到uv点的向量作为水波纹扩散的方向和大小,在sin函数中输入向量的长度模拟出起伏的值(实际就是uv采样距离鼠标点多少的偏移值)。再增加一个能量削弱的值就能有水波纹渐渐消失的效果。最后采用叠加后处理的方式允许多个水波纹同时产生。

C#部分:

//屏幕后处理基类
using UnityEngine;
using System.Collections;

//非运行时也触发效果
[ExecuteInEditMode]
//屏幕后处理特效一般都需要绑定在摄像机上
[RequireComponent(typeof(Camera))]
//提供一个后处理的基类,主要功能在于直接通过Inspector面板拖入shader,生成shader对应的材质
public class PostEffectBase : MonoBehaviour
{
   

    //Inspector面板上直接拖入
    public Shader shader = null;
    private Material _material = null;
    public Material _Material
    {
   
        get
        {
   
            if (_material == null)
                _material = GenerateMaterial(shader);
            return _material;
        }
    }

    //根据shader创建用于屏幕特效的材质
    protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
    {
   
        if (shader == null)
            return null;
        //需要判断shader是否支持
        if (shader.isSupported == false)
            return null;
        Material material = new Material(shader);
        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        if (material)
            return material;
        return null;
    }

}
//水波纹屏幕后处理
using System.Collect
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