用途:用于实现一些类似于刹车的痕迹的效果
做法:我们准备一个Plane,将这个平面在Z轴放大100倍,模拟一个跑道;然后准备一个Cube,模拟一个赛车,像这样:
绿色和红色是我为了区分出来,而做的简单的材质。此时我们创建一个空的游戏对象,然后将这个游戏对象作为Cube的子节点,备注:tail:
在这个节点上面添加“拖尾渲染器(Trail Renderer)”
用途:用于实现一些类似于刹车的痕迹的效果
做法:我们准备一个Plane,将这个平面在Z轴放大100倍,模拟一个跑道;然后准备一个Cube,模拟一个赛车,像这样:
绿色和红色是我为了区分出来,而做的简单的材质。此时我们创建一个空的游戏对象,然后将这个游戏对象作为Cube的子节点,备注:tail:
在这个节点上面添加“拖尾渲染器(Trail Renderer)”