unity优化 LOD(level of setail)学习总结

最近学习了unity的LOD,做一篇LOD优化学习总结。

学习转载自:http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.html

LOD为Levels of Detail的简称,简单说就是摄像机越近效果越好,越远资源占用越小,是一个典型的用空间换时间的优化方法。
百度查到的是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

我从网上下载了一个简单的模型(高模),制作了中模和低模(一个片面)。
在这里插入图片描述
高模面为2076,顶点数1097
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中模面为216,顶点数110
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片面为2,顶点数4
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三个模型输出fbx格式 注意命名规范 prop_barrell_LOD0
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导入Unity,将不同面数的模型放在同一个位置(0.0.0)

建立一个Game Object,命名为prop_Barrell,准备在这个空组件上面添加LOD的属性。
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Component > Rendering > LODGroup
添加组件
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点击选择LOD : 0
按下Add
选择LOD0模型。
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这时会跳出这提示
点击左边的YES
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接下来的LOD1和LOD2操作重复LOD0
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实时游戏测试 LOD0 距离
Teis:11.2k
Verts:10.9k
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LOD1 距离
Teis:4.0k
Verts:6.5k
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LOD2 距离
Teis:2.9k
Verts:5.8k
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