最近学习了unity的LOD,做一篇LOD优化学习总结。
学习转载自:http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.html
LOD为Levels of Detail的简称,简单说就是摄像机越近效果越好,越远资源占用越小,是一个典型的用空间换时间的优化方法。
百度查到的是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
我从网上下载了一个简单的模型(高模),制作了中模和低模(一个片面)。
高模面为2076,顶点数1097
中模面为216,顶点数110
片面为2,顶点数4
三个模型输出fbx格式 注意命名规范 prop_barrell_LOD0
导入Unity,将不同面数的模型放在同一个位置(0.0.0)
建立一个Game Object,命名为prop_Barrell,准备在这个空组件上面添加LOD的属性。
Component > Rendering > LODGroup
添加组件
点击选择LOD : 0
按下Add
选择LOD0模型。
这时会跳出这提示
点击左边的YES
接下来的LOD1和LOD2操作重复LOD0
实时游戏测试 LOD0 距离
Teis:11.2k
Verts:10.9k
LOD1 距离
Teis:4.0k
Verts:6.5k
LOD2 距离
Teis:2.9k
Verts:5.8k