UE4 FORCEINLINE

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参考:UE4 defines - C++ Programming - Unreal Engine Forums

inline:是一个标准的c++关键字,如果内联函数实际上没有好处,编译器可能会选择忽略它;

FORCEINLINE:是一个非标准的宏,它强制编译器将函数内联

(1)不同的编译器关键字不同;(MSVC使用__forceinline, gcc和clang使用属性always_inline)

(2)跨平台性;

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好的,下面是一个使用异步任务的案例代码,可以用来加载大型纹理资源: ```cpp class FAsyncTextureLoaderTask : public FNonAbandonableTask { public: FAsyncTextureLoaderTask(UTexture2D* InTexture, const FString& InFilePath) : Texture(InTexture), FilePath(InFilePath) {} FORCEINLINE TStatId GetStatId() const { RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(FAsyncTextureLoaderTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks); } void DoWork() { // 加载纹理资源 TArray<uint8> RawFileData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(RawFileData, *FilePath)) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load texture file: %s"), *FilePath); return; } // 创建纹理资源 FCreateTexture2DParameters Params; Params.bUseFullPrecision = true; Params.bSRGB = true; Params.bDeferCompression = true; Params.CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap; Params.NumMips = 0; Params.bAsyncCreate = true; Texture->PlatformData = new FTexturePlatformData(); Texture->PlatformData->SetNumSlices(1); Texture->PlatformData->SetPixelFormat(PF_R8G8B8A8); TArray<uint8>* MipData = &RawFileData; FUpdateTextureDataRegion2D Region(0, 0, 0, 0, Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY()); Texture->UpdateTextureRegions(0, 1, &Region, Texture->GetSizeX() * 4, 4, MipData->GetData(), Params); // 压缩纹理资源 Texture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap; Texture->MipGenSettings = TMGS_NoMipmaps; Texture->SRGB = true; Texture->UpdateResource(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Texture loaded successfully: %s"), *FilePath); } private: UTexture2D* Texture; FString FilePath; }; void LoadTextureAsync(UObject* InWorldContextObject, UTexture2D* InTexture, const FString& InFilePath) { // 创建异步任务 FAsyncTask<FAsyncTextureLoaderTask>* Task = new FAsyncTask<FAsyncTextureLoaderTask>(InTexture, InFilePath); // 开始异步任务 Task->StartBackgroundTask(); } ``` 这个代码演示了如何使用异步任务加载纹理资源,并在后台线程中进行解析和创建。需要注意的是,在启动异步任务时使用了`StartBackgroundTask()`方法,这个方法会将任务提交到线程池中执行。同时,为了避免线程间的竞争和冲突,必须保证纹理资源的创建和压缩是原子操作,不会被其他线程干扰。 希望这个案例可以帮助你更好地理解UE4多线程的使用。

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