1、捡武器
.蓝图实现捡到武器。
注意一般为snap to target
.c++实现
如果想要细化规则可以这样写
2.细化绑定E键按下后才能拾取 C++
首先我们在character类中新建一个私有变量。同时构造一个私有函数用于设置。这个变量用于记录当前和人物触发重叠的物件是什么。
然后我们在item类中编写代码,使得开始重叠将这个变量设置为当前这个Item的值,结束重叠后将其置为空指针。
然后在武器类中新建一个Equip函数使得能够被装备。注意此时采用USceneComponet这个父类
最后在character类中绑定E键函数。
由于是一次性事件,我们采取Action Mapping
绑定函数
调用装备事件
3.设置动画
在character下新建一个头文件,便于动画类获取和character类使用。
UENUM()声明这是枚举类
声明class避免混淆,在我们使用内部的变量时需要加上ECharacterstate作为前缀。
前面加E这是约定好的惯例,能够更好识别时枚举类,int8设置大小。
ECS_也是命名惯例 是 Enum class的缩写
META(Displayname="")则是便于蓝图使用时的显示名字
注意的是 class是全部小写。
导入头文件,注意要在generated之前
character中的声明为 。
构造get函数。单纯INLINE会让编译器决定是否内联,FORCEINLINE保证一定内联减少调用函数的性能开销。
CONST确保这个函数只是获取值而不对程序进行修改。
在EKeypressed函数中,装备后将其值改为装备单手武器。之前提到的枚举Class声明保证我们在枚举对象赋值时 必须加前缀。
在角色动画类中新建变量。我们将这个变量暴露给蓝图,同时设置目录,图中目录写法可以在movement下新增一个子目录。
在动画每一帧中获取角色当前的装备状态
在蓝图中采用blend来混合多个姿势。
default pose当输入的值没有时采用的姿势,可接可不接,blend time则是转变到这个动画需要的时间,0则没有转换动画。
4,继续加入其它动画
需要注意时在mixamo有些动画会有实际的位移,如果我们不需要这个位移可以勾选In place
例如一个拿着武器前进动画,我们需要动画移动是我们自己控制的便可以勾选。