【Unity】入门学习笔记180608——UI设计(6)——其他回顾

1、GUILayout

Unity通过GUILayout类提供了某些自动的布局控件,与常规GUI类包含了相同的控件集

主要差别在于,用户无需确定 Rect 区域绘制控件,并可在首个适宜位置进行绘制,其他田间的控件可实现适当的布局,且控件间保留足够的间隔。

BeginGroup变为BeginArea

包含水平和垂直组件


2、Unity UI新系统提供了如下核心内容

#可拓展性。各个控件均表示为一个脚本,并可通过新脚本实现继承机制,进而创建自己的控件

#精灵对象。Unity UI新系统在Unity 4.3引入的精灵系统上予以构建

#与GameObject紧密整合。各个控件均表示为独立GameObject,包含添加组件和脚本

#事件的“公开化”。各个空间包含自身的事件,用户可对其进行绑定或实施进一步拓展

#动画。各个控件可通过全新的Animator编辑器和Mecanim实现动画效果。某些控件可利用Mecanim实现状态驱动控制,甚至存在特定的动画事件

#屏幕空间和世界空间。UI可通过高效方式在3D空间内仅绘制,其中不会对项目产生负面影响,且无须使用到高级特性

#免费性。

#开源性。


3、新的布局方案

布局特性始于Unity的最新UI系统,其中设置了不同阶段,并定义了控件的绘制位置、绘制方向以及与特定区域间的适配方式

①Rect Transform控件

②Canvas控件

③布局组件

④遮挡机制


4、新控件

控件描述
Selectable(仅位于组件列表中)

针对交互行为,可选组件可视为基础对象,并将其他组件转化为按钮。

该组件无法应用于包含可选组件(按钮、切换组件及滑动条)的同一GameObject上

Panel类似于Box控件,突显区域,当添加其他组件时,主要用于定义分组组件。
Text

满足文本要求,并提供了相应的文本选项,例如字体、颜色、字体样式以及上溢。

另外,还可以重新调整文本大小,并与其所处的容器相匹配。

Image可视为基本图像,可用于精灵对象或者材质,并包含了某些可选的颜色方案显示于屏幕上。
Raw Image

可供选择的图像显示组件,接收纹理数据,而非精灵对象或材质,并可定义相应的颜色方案。

初次之外,相关选项还可进一步设置显示图像的UV坐标。

Button

针对不同的按钮状态,用户还可设置不同的色彩方案、置换图像,或者必要时还可采

用Mecanim或者最新的动画系统在不同状态间实现按钮的动画效果

Toggle

切换控件采用了按钮行为,并可视为新UI框架中较好的扩展示例。

该控件向按钮框架加入了额外的属性,进而可确定复选框图形,以及复选框分组选项。

Scrollbar

常见的滚动栏包含了滑块、控制方向的自定义选项、最小值和最大值、步进尺寸,以及滑块

间的步进量。另外,该控件还包含了事件系统,当值发生变化时可应用于按钮之上。

Slider

表示为Scroller的高级版本,并包含了多个填充选项(针对可缩小的滑块)

因而用户可方便的构建游戏中的血条


5、新UnityEvent系统

对应最新Unity UI系统中的UI事件,交互行为全部依赖于光线投射机制,进而检测单击、触摸以及悬停等操作,该机制相对快速、高效。然而,若新UI组件无法与光线投射行为进行交互,则无法识别或响应于此类交互事件。


6、Asset Store中的资源

TextMeshPro($65):文本管理系统

GUI Generator($40):快速、高级的创建UI、样式化处理开发工具


7、MenuPage

旨在利用最新的UI系统自动构建菜单系统,经配置和布局后,可提供某些高级特性,例如淡入淡出效果以及渐变效果等

用户可查看其全部代码;同时,MenuPage还实现了良好的文档化管理,并包含了丰富的注释内容

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