【Unity】入门学习笔记180614——UI设计(10)——锚定系统

本文介绍了Unity的UI设计,重点讲解了锚定系统和Canvas Scaler组件在创建动态响应式设计中的应用。通过设置锚点和拉伸变形,实现了UI在不同屏幕尺寸下的适应性。同时探讨了Canvas Scaler的三种模式,如Constant Pixel Size、Scale with Screen Size和Constant Physical Size,以及它们在不同场景下的适用性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当屏幕的尺寸重新设置,透视角度发生变化,UI当如何变化

在最新的Unity UI系统中,可构建动态和响应式设计,且无需考虑设备的显示分辨率

该思想可以通过缩放组件予以补充,并直接反映于Canvas上

包括:

定位机制

锚点

利用Canvas Scaler缩放UI

构建响应式状态栏


1、设置锚点

Anchor可相对于任意父UI GameObject进行设置,而非仅是Canvas,因此绑定至父Rect Transform

Anchor存在的意义在于,位置的设定不受屏幕尺寸的改变而变化

当选取某一预置项并同时按下Alt键时,可将GameObject移至Anchor位置处,而非Anchor

锚点固定系统的局限性在于,重新设置容器的尺寸,会丢失原有的位置结果


2、拉伸和变形

在大多数UI设计中,仅有特定位置处绘制对象尚且不够,有时需要填充屏幕的特定部分,例如宽度的50%。此时,如果屏幕尺寸的缩至元素宽度以下,则固定位置方案难以满足要求。

示例:

要求:状态栏位于屏幕上方中心位置处

          屏幕上方和状态栏之间包含20歌像素间隙

          全部设备上,状态栏约占屏幕宽度50%

          状态栏的高度应为25个像素

          状态栏应从左侧进行填充,且从左至右的范围值表示为0~100

采用锚点的操作:

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