UnityShader 表面着色器基本结构

        //表面着色器的基本结构
        struct SurfaceOutput
        {
            fixed3 Albedo;  // 漫射颜色
            fixed3 Normal;  // 切线空间法线(如果已写入)
            fixed3 Emission;
            half Specular;  // 0..1 范围内的镜面反射能力
            fixed Gloss;    // 镜面反射强度
            fixed Alpha;    // 透明度 Alpha
        };
        //内置标准光照模型
        struct SurfaceOutputStandard
        {
            fixed3 Albedo;      // 基础(漫射或镜面反射)颜色
            fixed3 Normal;      // 切线空间法线(如果已写入)
            half3 Emission;
            half Metallic;      // 0=非金属,1=金属
            half Smoothness;    // 0=粗糙,1=平滑
            half Occlusion;     // 遮挡(默认为 1)
            fixed Alpha;        // 透明度 Alpha
        };
        //标准镜面反射光照模型
        struct SurfaceOutputStandardSpecular
        {
            fixed3 Albedo;      // 漫射颜色
            fixed3 Specular;    // 镜面反射颜色
            fixed3 Normal;      // 切线空间法线(如果已写入)
            half3 Emission;
            half Smoothness;    // 0=粗糙,1=平滑
            half Occlusion;     // 遮挡(默认为 1)
            fixed Alpha;        // 透明度 Alpha
        };

 

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