Emission
Emission 部分用于控制表面发光的颜色和强度。在场景中使用发光材质时,此材质将显示为可见光源。游戏对象看起来会自发光。
发光材质通常用于某个部位应该看起来从内部照亮的游戏对象,例如显示器的屏幕、高速制动的汽车的盘式制动器、控制面板上的发光按钮或在黑暗中可见的怪兽眼睛。
可使用单个颜色和发光级别定义基本发光材质。要启用 Emission 属性,请勾选 Emission 复选框。此时将启用 Color 和 Global Illumination 子属性。单击 Color 框可打开 HDR Color 面板。在此处可以更改光照的颜色和发光的强度:
一种发光颜色为橙色且发光亮度为 0.5 的材质
使用这些材质的游戏对象即使在场景的暗区也会保持明亮。
使用发光材质的红色、绿色和蓝色球体。即使处于黑暗场景中,这些球体似乎也是从内部光源照亮的。
除了使用单调颜色和亮度设置对发光进行简单控制外,还可以为此参数指定发光贴图。与其他纹理贴图参数一样,这种做法可以更精细地控制材质的哪些区域发光。
如果指定了纹理贴图,则会使用纹理的全色值来控制发光颜色和亮度。您可以使用发光值强度字段来提高或降低材质的总体发光级别。
如 Inspector 中所示,左:计算机终端的发光贴图。此处有两个发光屏幕以及键盘上的发光按键。右:使用发光贴图的发光材质。该材质同时具有发光和非发光区域。
在此图中,存在高亮度和低亮度的区域,并有阴影投射在发光区域上,这充分表现了发光材质在不同光照条件下的显示效果。
除了发光颜色和亮度,Emission 参数还具有 Global Illumination 设置,允许指定从此材质发出的亮光如何影响附近其他游戏对象的背景光照。有两个选项:
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Realtime - Unity 将此材质的自发光添加到场景的 Realtime Global Illumination 计算中。这意味着,这种自发光会影响附近游戏对象(包括正在移动的游戏对象)的光照。
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Baked - 此材质的自发光被烘焙到场景的静态光照贴图中,因此其他附近的静态游戏对象看起来被此材质照亮,但动态游戏对象受到影响。
计算机终端发光贴图中的烘焙发光值会照亮此黑暗场景中的周围区域
菲涅耳效应
现实世界中物体的一个重要视觉提示与它们在掠射角下如何变得更具反射性有关(如下图所示)。这就是所谓的菲涅耳效应。
随着材质表面变得更光滑,在相对于观察者的掠射角处可见的菲涅耳效应越来越明显
在此示例中有两点需要注意:首先,这些反射仅出现在球体的边缘周围(即当其表面处于掠射角时),其次,随着材质的光滑度上升,这些反射变得更加明显和清晰。
在标准着色器中,不能直接控制菲涅耳效应。实际上,它是通过材质的光滑度间接控制的。光滑的表面将呈现出更强的菲涅耳效应,而完全粗糙的表面将没有菲涅耳效应。