Unity Lua 实现贝塞尔曲线

--二次贝塞尔
function BulletSkill:GetBezierPoint(t, p0, p1, p2)
    local p0p1 = p0 * (1 - t) + p1 * t
    local p1p2 = p1 * (1 - t) + p2 * t
    local result = p0p1 * (1 - t) + p1p2 * t
    return result
end
--三次贝塞尔
function BulletSkill:GetTwoBezierPoint(t, p0, p1, p2,p3)
    local p0_1 = Vector3.Lerp(p0,p1,t)
    local p1_2 = Vector3.Lerp(p1,p2,t)
    local p2_3 = Vector3.Lerp(p2,p3,t)
    local p0_1_1_2 = Vector3.Lerp(p0_1,p1_2,t)
    local p1_2_2_3 = Vector3.Lerp(p1_2,p2_3,t)
    local p0_1_1_2_1_2_2_3 = Vector3.Lerp(p0_1_1_2,p1_2_2_3,t)
    return p0_1_1_2_1_2_2_3
end

 

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Unity中制作贝塞尔曲线可以使用Unity自带的LineRenderer组件以及自定义脚本来实现。以下是一个简单的步骤: 1. 创建一个空物体作为贝塞尔曲线的父物体,并将LineRenderer组件添加到它上面。 2. 在脚本中定义贝塞尔曲线的起点、控制点和终点坐标,并根据这些点计算曲线上的点。 3. 将计算出来的曲线上的点赋值给LineRenderer组件的positions属性,使其显示出曲线。 这里是一个简单的例子代码,用于在Unity中制作二次贝塞尔曲线: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(LineRenderer))] public class BezierCurve : MonoBehaviour { public Vector3 startPoint; public Vector3 controlPoint; public Vector3 endPoint; public int vertexCount = 20; private LineRenderer lineRenderer; private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.positionCount = vertexCount; } private void Update() { for (int i = 0; i < vertexCount; i++) { float t = i / (float)(vertexCount - 1); Vector3 vertex = CalculateBezierPoint(startPoint, controlPoint, endPoint, t); lineRenderer.SetPosition(i, vertex); } } private Vector3 CalculateBezierPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { float u = 1 - t; float tt = t * t; float uu = u * u; Vector3 point = uu * p0; point += 2 * u * t * p1; point += tt * p2; return point; } } ``` 这个脚本可以添加到Unity场景中的一个空物体上,通过调整startPoint、controlPoint和endPoint的值来控制贝塞尔曲线的形状。vertexCount用于控制曲线上的点数,越大曲线越平滑。
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