OpenGL之矩阵的基本变换和矩阵堆栈

该博客详细介绍了OpenGL中的矩阵变换,包括视图变换、模型变换、投影变换和仿射变换,并讲解了矩阵堆栈的概念和使用,如矩阵的入栈、相乘、出栈流程,以及在OpenGL中的应用。还提到了GLFrame在照相机管理和角色帧中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

矩阵的基本变换

基本变换的解析说明
变换 说明
视图变换 指定观察者位置
模型变换 在场景中移动物体
模型视图 描述视图/模型变换的⼆元性(2种看到模型转换的⽅式)
投影 改变视景体⼤小和设置它的投影⽅式
视⼝ 伪变化,对窗⼝上最终输出进⾏缩放
视图变换
  • 视图变换是应⽤到场景中的第一种变换, 它⽤来确定场景中的有利位置,在默认情况下, 透视投影中位于原点(0,0,0),并沿着 z 轴负⽅向进行观察 (向显示器器内部“看过去”);
  • 当观察者点位于原点(0,0,0) 时,就像在透视投影中⼀样;
  • 从⼤局上考虑,在应⽤任何其他模型变换之前,必须先应⽤视图变换。这样做是因为, 对于视觉坐标系⽽言,视图变换移动了当前的工作的坐标系; 后续的变化都会基于新调整的坐标系进⾏。
模型变换
  • 模型变换:用于操纵模型与其中某特定变换,这些变换将对象移动到需要的位
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